Dokumentacja

Jak poprowadzić turniej w Roundr, od pierwszego logowania do ostatniego wyniku.

Pierwsze kroki

Roundr to zestaw połączonych ekranów wokół jednego turnieju. Sterowanie to biuro turnieju, Panel to tablet sędziego na każdym korcie, Ekran to monitor w hali, a Na żywo to strona publiczna. Ten przewodnik prowadzi przez turniej od pierwszego logowania do końcowego wyniku.

  1. Załóż konto, podając adres e-mail, albo zaloguj się przez Google.
  2. W Sterowaniu utwórz swoją organizację. Zaczyna od bezpłatnego pakietu, a Ty zostajesz jej administratorem.
  3. Utwórz turniej z datami, strefą czasową i obiektem.
  4. Dodaj korty, zgłoszenia i drabinki.
  5. W dniu zawodów podłącz tablet do każdego kortu i monitor do każdego ekranu, a następnie opublikuj turniej w sekcji Na żywo.

Jeśli chcesz się najpierw rozejrzeć, wypróbuj wersję demo. Uruchamia panel sędziego w przeglądarce, bez żadnej konfiguracji.

Twoja organizacja

Organizacja to Twój klub, związek lub firma. Należą do niej jej turnieje, personel i klucze API, a jej pakiet określa, ile może prowadzić jednocześnie.

  • Administratorzy zarządzają organizacją, jej pakietem, adresami i kluczami API.
  • Personel otrzymuje rolę w każdym turnieju: dyrektora, sędziego głównego lub sędziego.
  • Organizacja może mieć własny adres, na przykład yourclub.roundr.com, albo własną domenę, pod którą jej turnieje są wyświetlane pod jej nazwą.
  • Administrator dodaje kolejnego w sekcji Ustawienia, Administratorzy, podając adres e-mail jego konta Roundr. Osoba, która nie ma konta, musi się najpierw raz zalogować. Organizacja zawsze ma co najmniej jednego administratora.
  • Organizacja bez własnego adresu ma stronę publiczną pod adresem roundr.com/o/yourclub, z listą tego, co opublikowała w sekcji Na żywo. Gdy opublikujesz turniej, ten adres pokażą jego ustawienia w sekcji Strona publiczna.

Tworzenie turnieju

  1. W Sterowaniu utwórz nowy turniej.
  2. Nadaj mu nazwę, podaj pierwszy i ostatni dzień oraz strefę czasową obiektu.
  3. Dodaj obiekt i korty, na których będziecie grać. Później możesz zmieniać nazwy kortów i dodawać kolejne.
  4. Dodaj swój personel w sekcji Personel, podając adres konta Roundr każdej osoby, albo zaproś kogoś bez konta jednorazowym linkiem: zakłada przez niego konto i dołącza do personelu z wybranymi przez Ciebie rolami.
  5. Uzupełnij wytyczne sędziego głównego: system liczenia, czas rozgrzewki i pozostałe ustalenia, których ma przestrzegać każdy tablet na korcie.

Nowy turniej to wersja robocza, którą przygotowujesz w całości, nie zajmując miejsca w pakiecie. Zajmuje je, gdy zaczyna się jego dzień meczowy, wraz z pierwszym kodem kortu lub ekranu albo liczeniem wyniku przejętym w Sterowaniu, i zachowuje je do chwili, gdy jego dyrektor go zakończy, niezależnie od jego terminów. Zakończony turniej jest dostępny tylko do odczytu, a jego tablety i ekrany zostają wylogowane. Aby ponownie zorganizować te same zawody, administrator kopiuje turniej z jego ustawień: korty, ekrany w hali, drabinki i ich zasady, wytyczne sędziego głównego oraz ustawienia zgłoszeń przechodzą do kopii, a zgłoszenia, mecze, wyniki i personel nie.

Zgłoszenia i zawodnicy

Zgłoszenia to zawodnicy lub pary w każdej konkurencji. Wpisz je w Sterowaniu, zaimportuj z pliku CSV albo pozwól zawodnikom zgłaszać się samodzielnie, dopóki zgłoszenia są otwarte. W dniu meczowym biuro turnieju odnotowuje obecność każdego zawodnika na karcie Uczestnicy, jeden raz, niezależnie od tego, w czym gra, i zapisuje, kiedy wróci ktoś, kto wyszedł; mecz, na który nie stawili się wszyscy zawodnicy, zostaje oznaczony przy zapełnianiu kortu, ale nigdy nie jest wstrzymywany.

  • Plik zgłoszeń zawiera zawodników i pary. To, w której konkurencji kto gra, ustalasz przy tworzeniu drabinek. Plik meczów zawiera mecze, które zostały już rozlosowane, na kortach, które turniej już ma.
  • Każdy wiersz ma identyfikator z Twojego pliku, więc import poprawionego pliku aktualizuje zgłoszenia zamiast dodawać je drugi raz. Import nigdy niczego nie usuwa.
  • Klub lub kraj zawodnika pozwala rozdzielić w drabince zawodników jednego klubu tam, gdzie wymagają tego przepisy.

Przykładowy plik zgłoszeńCSV

Przykładowy plik meczówCSV

Zgłoszenia zawodników

Zawodnicy z kontem Roundr mogą sami zgłosić się do turnieju, dopóki przyjmuje on zgłoszenia. Każde zgłoszenie czeka, aż organizatorzy je przyjmą lub odrzucą.

  1. W Sterowaniu otwórz Ustawienia turnieju i w sekcji Zgłoszenia włącz Przyjmuj zgłoszenia.
  2. Ustaw Otwarcie zgłoszeń i Zamknięcie zgłoszeń według zegara w obiekcie. Jeśli zostawisz te pola puste, zgłoszenia otworzą się po zapisaniu i pozostaną otwarte, dopóki ich nie wyłączysz.
  3. Ustaw Termin wycofania zgłoszeń. Do tego czasu zawodnicy mogą sami wycofać zgłoszenie, a później może to zrobić już tylko Ty. Jeśli zostawisz to pole puste, mogą je wycofać, dopóki nie utworzysz drabinki.
  4. W sekcji Konkurencje przyjmujące zgłoszenia wybierz konkurencje. Każda drabinka, która jest jeszcze szkicem, to konkurencja, do której zawodnicy mogą się zgłosić, więc najpierw utwórz drabinki na karcie Drabinki.
  5. Naciśnij Zapisz ustawienia zgłoszeń. Przycisk Otwórz stronę zgłoszeń prowadzi do strony, na której zawodnicy się zgłaszają. Jej adres udostępniasz zawodnikom.
  • Zawodnik trafia na stronę zgłoszeń przez przycisk Zgłoś się do tego turnieju na stronie turnieju w sekcji Na żywo albo z udostępnionego przez Ciebie adresu. Strona zgłoszeń działa nawet wtedy, gdy turnieju nie ma w sekcji Na żywo.
  • Loguje się lub zakłada konto, wybiera konkurencję i podaje imię i nazwisko w takiej postaci, w jakiej mają się pojawić w drabince. Rodzic lub opiekun może zgłosić juniora, którym się opiekuje.
  • Przy zgłoszeniu pary podaje adres e-mail konta Roundr partnera. Partner potwierdza zgłoszenie ze swojego konta i dopiero wtedy możesz je przyjąć.
  • Konkurencja z kategorią wiekową lub klasami zawodników sprawdza zgłoszenie na podstawie daty urodzenia i klas zapisanych na koncie zawodnika.
  • Zawodnicy znajdują swoje zgłoszenia wraz z Twoją odpowiedzią w sekcji Moje mecze i mogą je tam wycofać do terminu wycofania zgłoszeń.

Zgłoszenia do rozpatrzenia są w sekcji Oczekujące zgłoszenia, na górze karty Uczestnicy. Po naciśnięciu Przyjmij zgłoszenie staje się uczestnikiem i trafia do drabinki swojej konkurencji, jeśli ta drabinka jest jeszcze szkicem; gdy drabinka jest już opublikowana, przydziel mu mecze ręcznie. Odrzuć odrzuca zgłoszenie, a zawodnik widzi, że zostało odrzucone. W sekcji Przyjęte zgłoszenia przycisk Wycofaj usuwa zgłoszenie zawodnika, który nie może grać.

Potwierdzanie obecności

W dniu meczowym biuro turnieju potwierdza obecność każdego zawodnika na karcie Uczestnicy, jeden raz, niezależnie od tego, w czym gra. Karta liczy obecnych zawodników, a opcja Tylko zgłoszenia, w których brakuje jeszcze zawodnika zawęża listę do zgłoszeń, w których ktoś się jeszcze nie stawił.

  • Potwierdź obecność oznacza zawodnika jako obecnego i zapisuje godzinę. Cofnij anuluje to potwierdzenie.
  • Nieobecność zapisuje według zegara w obiekcie, kiedy wróci zawodnik, który wyszedł, albo kiedy przyjedzie. Do tego czasu jego mecze są oznaczone. Powrót usuwa to oznaczenie.
  • Gdy zapełniasz kort, mecz, na który nie stawili się wszyscy zawodnicy, zostaje oznaczony z informacją, kto nie potwierdził obecności i kto jest nieobecny do której godziny. Nigdy nie jest wstrzymywany: nadal możesz wywołać go na kort.

Drabinki

Drabinka zamienia zgłoszenia w danej konkurencji w mecze. Roundr tworzy drabinki pucharowe i rozgrywki systemem każdy z każdym, a tam, gdzie to ma zastosowanie, stosuje Ogólne przepisy zawodów BWF.

  • System pucharowy: rozstawieni według Twojego rankingu, pozostałe zgłoszenia rozmieszczone w losowaniu, które przeprowadza i zapisuje serwer, a wolne losy tam, gdzie wskazują je tabele zawarte w przepisach.
  • Opcje: mecz o trzecie miejsce, drabinka pocieszenia dla przegranych w pierwszej rundzie albo gra o wszystkie miejsca.
  • Każdy z każdym: grupy rozgrywane w kolejności podanej w przepisach, z tabelami liczonymi na podstawie zatwierdzonych wyników.
  • Z grup można awansować do drabinki pucharowej, a awansujący z każdej grupy są rozmieszczani tak, jak opisują to przepisy.

Sprawdź wersję roboczą, w razie potrzeby przenieś zgłoszenia ręcznie i opublikuj. Publikacja tworzy mecze, a każdy zatwierdzony wynik przesuwa zwycięzcę dalej.

Korty i tablety

Każdy kort może mieć tablet, który punktuje jego mecze. Tablet dołącza za pomocą kodu, a nie konta, i należy do swojego kortu, dopóki go nie unieważnisz.

  1. W Sterowaniu otwórz sekcję Korty i wybierz kort.
  2. Wyświetl jego kod lub kod QR.
  3. Na tablecie otwórz stronę dołączania, /join, i wpisz kod albo zeskanuj kod QR aparatem.
  4. Ustaw tablet poziomo na krześle sędziego. Pokaże kolejny mecz tego kortu, gdy tylko biuro turnieju go przydzieli.

Aby skonfigurować wiele tabletów naraz, użyj kodu konfiguracji: dopuszcza on kolejne tablety do wybranych przez Ciebie kortów.

Punktowanie w panelu sędziego

  • Naciśnij przycisk po stronie, która wygrała wymianę. Panel aktualizuje wynik, serwującego i pola serwisowe.
  • Postępuj zgodnie z zapowiedziami na ekranie. Panel pokazuje, co i kiedy ogłosić.
  • Pomyłkę popraw przyciskiem Cofnij. Panel odtwarza mecz od początku.
  • Zapisuj błędy, upomnienia i kartki z menu. Pojawiają się w protokole.
  • Na koniec zatwierdź wynik. Biuro turnieju i drabinka widzą go od razu.

Offline panel punktuje dalej i pokazuje, których punktów serwer jeszcze nie potwierdził. Nic, co zapisano na tablecie, nie zostanie odrzucone, chyba że zdecyduje o tym sędzia.

Ekrany w hali

  1. W Sterowaniu otwórz sekcję Ekrany w hali i utwórz ekran.
  2. Wybierz, co ma pokazywać: wybrane korty albo tabele grup. Ekran z jednym kortem jest tablicą wyników tego kortu: wiersz dla każdego zawodnika z flagą i krajem, wynik każdego seta i oznaczony serwujący. Jedno okno rozciągnięte na dwa monitory ustawione obok siebie pokazuje nazwiska na pierwszym, a wynik na drugim. Tablica kilku kortów nie ma wiersza tytułu; przy jednym korcie wiersz tytułu i rozstawienia obok nazwisk można wyłączyć osobno. Kilka kortów jest pokazywanych jako karty albo jako lista, tak jak na ekranach dużych turniejów: pas dla każdego kortu z wynikiem każdego seta i bieżącym setem w ramce.
  3. Na monitorze otwórz /join i wpisz kod ekranu albo go zeskanuj.
  4. Przełącz przeglądarkę na pełny ekran. Od tej chwili ekran aktualizuje się sam.

Publikowanie w sekcji Na żywo

Na żywo to strona publiczna Twojego turnieju. Nic się na niej nie pojawi, dopóki nie opublikujesz turnieju.

  1. W Sterowaniu otwórz ustawienia turnieju i opublikuj go w sekcji Na żywo.
  2. Udostępnij link lub jego kod QR zawodnikom i kibicom.
  3. W każdej chwili możesz wycofać turniej z sekcji Na żywo. Link będzie wtedy informował, że turniej nie jest opublikowany.

Wyniki i poprawki

  • Wynik meczu liczy się po zatwierdzeniu przez sędziego na tablecie lub w biurze turnieju.
  • Wynik meczu rozegranego bez sędziego wpisuje się z protokołu, set po secie.
  • Sędzia główny lub dyrektor może poprawić wynik albo ponownie go otworzyć. Zmiana jest zapisywana wraz z jego nazwiskiem.
  • Walkowery i krecze są zapisywane jako takie, a drabinka toczy się dalej prawidłowo.

Gdy zawiedzie sieć

Hale sportowe często mają słabe Wi-Fi, a Roundr jest na to przygotowany. Przed pierwszym meczem otwórz mecz kortu na jego tablecie i sprawdź, czy Sterowanie wymienia ten tablet w sekcji Tablety, a ekran w hali pokazuje mecz.

  • Tablety najpierw zapisują każdy punkt na urządzeniu i wysyłają punkty po kolei, gdy tylko mogą. Tablet, który ponownie prosi o kod swojego kortu, niczego nie stracił: wyświetl kod kortu w Sterowaniu i wpisz go. Jeśli jego wyniki różnią się od wyników w biurze turnieju, pokazuje oba, a sędzia główny decyduje, które obowiązują.
  • Ekrany i strona Na żywo kontynuują od miejsca, w którym przerwały, i nikt nie musi ich dotykać. Ekran, który pokazuje stronę dołączania, potrzebuje nowego kodu z sekcji Ekrany w hali.
  • Sterowanie potrzebuje sieci, dlatego zabierz drugi sposób połączenia z internetem: telefon albo router z mobilną transmisją danych, z którym laptop biura turnieju może się połączyć, gdy padnie Wi-Fi w hali. Wypróbuj go w hali przed dniem turnieju, bo hotspot bez zasięgu przy biurze turnieju nie jest żadnym rozwiązaniem awaryjnym. Przed rozpoczęciem gier wydrukuj kolejność gier i protokoły w sekcji Drukowanie, a potem ponownie po każdej zmianie harmonogramu. Otwarta strona Sterowania nadal pokazuje to, co odczytała ostatnio, wraz z godziną odczytu.

Ligi

Liga to jeden sezon rozgrywek drużynowych. Organizacja, która ją prowadzi, związek lub klub, przydziela drużyny do dywizji, a drużyny jednej dywizji grają ze sobą spotkania złożone z kilku meczów. Prowadzenie ligi i zgłoszenie do niej drużyny wymagają pakietu Klub albo Związek.

  1. W Sterowaniu otwórz Ligi. W sekcji Nowa liga podaj nazwę, sezon i zestaw meczów, Osiem meczów lub Cztery mecze, i naciśnij Utwórz ligę.
  2. Na stronie ligi dodaj dywizje w sekcji Dywizje. Nowa dywizja trafia pod pozostałe, więc najpierw dodaj najwyższą.
  3. W sekcji Ustawienia ustaw Pierwszy dzień i Ostatni dzień, punkty za Zwycięstwo, Remis i Porażkę oraz pole Zawodnicy spoza klubu w drużynie, czyli liczbę zawodników z innych klubów, których drużyna może wystawić.
  4. Włącz Kluby mogą zgłaszać drużyny, aby przyjmować zgłoszenia, oraz Pokazuj w sekcji Na żywo, aby liga była publiczna. Naciśnij Zapisz ustawienia.

Sekcja Zestaw meczów wymienia mecze spotkania, kto gra w każdym z nich i według jakich zasad, i pozwala zastąpić je innym gotowym zestawem. Zestaw meczów i punkty można zmieniać do rozpoczęcia pierwszego spotkania.

Drużyny i szerokie składy

  • Klub sam zgłasza swoją drużynę. Jego administrator otwiera Ligi w Sterowaniu, w sekcji Zgłoś drużynę wybiera ligę, nadaje drużynie nazwę i naciska Zgłoś drużynę. Liga związku przyjmuje drużyny tylko od jego klubów członkowskich.
  • Liga przydziela każdą drużynę do dywizji w sekcji Drużyny przyciskiem Przydziel albo odrzuca ją przyciskiem Odrzuć. Przenieś przenosi przydzieloną drużynę do innej dywizji.
  • Drużynę klubu, którego nie ma w Roundr, liga dodaje sama w sekcji Dodaj drużynę, z jej nazwą i dywizją. Drużyna zostaje od razu przydzielona, a liga prowadzi jej szeroki skład i składy meczowe.

Szeroki skład drużyny to zawodnicy, których może wystawiać w swoich spotkaniach, najwyżej 40. Na stronie drużyny klub zaznacza swoich członków, których dodaje w sekcji Ustawienia, Członkowie klubu. Zawodników z innych klubów dodaje po adresie e-mail ich konta Roundr, tylu, ilu pozwala liga, a zawodnika bez konta wpisuje z imienia i nazwiska. W jednej lidze zawodnik gra tylko w jednej drużynie.

Klub może wyznaczyć do trzech swoich członków na kierowników drużyny. Kierownik drużyny prowadzi szeroki skład i podaje składy meczowe ze swojego konta, w sekcji Drużyny, bez żadnej roli w organizacji klubu.

Terminarz i dni meczowe

  1. Gdy drużyny dywizji są przydzielone, naciśnij Utwórz terminarz w sekcji Spotkania. Każda drużyna gra z każdą inną dwa razy, raz u siebie i raz na wyjeździe. Wyczyść terminarz cofa to, dopóki żadne spotkanie nie jest przypisane do dnia meczowego.
  2. W sekcji Dni meczowe dodaj każdy dzień gier z jego nazwą, datą, halą i strefą czasową obiektu, a potem naciśnij Dodaj dzień meczowy.
  3. Przypisz każde spotkanie do jego dnia meczowego i podaj godzinę rozpoczęcia.
  4. Przed rozpoczęciem gier naciśnij Otwórz przy dniu meczowym. Otwarcie tworzy turniej, w którym rozgrywa się spotkania tego dnia, z kortami, tabletami i ekranami w hali jak w każdym turnieju, a przycisk Prowadź dzień meczowy otwiera ten turniej.

Dzień meczowy otwiera się z kortami, ekranami w hali i ustawieniami Twojego ostatniego dnia meczowego w tej samej hali, więc halę konfiguruje się tylko raz. Tablety i ekrany dołączają ponownie z nowym kodem. Dzień meczowy można otworzyć dopiero wtedy, gdy ma spotkania, i nie wlicza się on do turniejów trwających jednocześnie w Twoim pakiecie.

Składy meczowe i spotkania

Każda drużyna podaje swój skład meczowy na spotkanie: zawodnika lub parę z szerokiego składu do każdego meczu spotkania. Administratorzy klubu podają go w Sterowaniu na stronie drużyny, a kierownicy drużyny w sekcji Drużyny na swoim koncie. Skład można zmieniać do rozpoczęcia spotkania.

  • Użyj ostatniego składu meczowego wpisuje skład, który drużyna podała ostatnio, więc zmieniasz tylko to, co się zmieniło.
  • Zawodnika, którego nie ma jeszcze w szerokim składzie, wpisuje się w polu Zawodnik spoza szerokiego składu, a po zapisaniu składu meczowego zostaje on dopisany do szerokiego składu z imienia i nazwiska.
  • Zawodnik gra w jednym spotkaniu najwyżej dwa mecze.
  • Drużyna, która nie ma nikogo do danego meczu, zaznacza przy nim Brak zawodnika, zamiast zostawiać go pustym. Mecz nie jest rozgrywany i zalicza się drugiej drużynie.
  1. Gdy dzień meczowy jest otwarty, a oba składy meczowe są podane, administrator ligi naciska Rozpocznij spotkanie przy spotkaniu w sekcji Tabela na stronie ligi.
  2. Mecze spotkania stają się meczami turnieju dnia meczowego. Przydziel je do kortów i punktuj na tabletach przy kortach albo wpisz ich wyniki w biurze turnieju, jak w każdym meczu.
  3. Każdy mecz spotkania ma link do tego meczu w Sterowaniu i liczy się, gdy jego wynik zostanie zatwierdzony.

Na stronie ligi każde spotkanie przypisane do dnia meczowego ma do wydruku Składy meczowe, będące zarazem formularzem, który kierownik drużyny może wypełnić ręcznie. Rozpoczęte spotkanie ma Protokół spotkania ze wszystkimi meczami i ich wynikami, wynikiem łącznym i punktami oraz miejscem na podpisy kierowników drużyn i sędziego głównego.

Tabela i Na żywo

Sekcja Tabela na stronie ligi pokazuje tabelę i spotkania każdej dywizji: rozegrane, wygrane, remisy i przegrane, a potem mecze, sety i punkty. Mecz liczy się, gdy jego wynik zostanie zatwierdzony albo gdy drużyna nie wystawiła do niego zawodnika, a spotkanie daje punkty ustawione w sekcji Ustawienia.

  • Gdy opcja Pokazuj w sekcji Na żywo jest włączona, liga ma własną stronę w sekcji Na żywo z tabelami, spotkaniami kolejka po kolejce i dniami meczowymi. Prowadzi do niej przycisk Otwórz w sekcji Na żywo na stronie ligi, a strona publiczna Twojej organizacji wymienia tę ligę.
  • Nazwiska zawodników są widoczne tylko w dniach meczowych, których turniej został opublikowany w sekcji Na żywo, w jego Ustawieniach turnieju, jak każdy inny turniej.
  • Rozpoczęte spotkanie ma dwa adresy, Strona publiczna i Ekran w hali, które pokazują je, gdy turniej jego dnia meczowego jest w sekcji Na żywo.
  • Nazwa drużyny w sekcji Na żywo prowadzi do własnej strony drużyny, która pokazuje jej spotkanie danego dnia, a jeśli go nie ma, ostatnie rozpoczęte. Jeden adres służy przez cały sezon.

Pakiety

Każda organizacja ma pakiet, który określa, ile może jednocześnie skonfigurować. Pakiet nigdy nie zatrzymuje meczu: punktowanie, wyniki, strona Na żywo i każde już dołączone urządzenie działają dalej, niezależnie od pakietu.

  • Bezpłatny: jeden turniej naraz, do 4 kortów i 1 ekranu w hali.
  • Zawody: jeden turniej naraz, do 12 kortów i 4 ekranów w hali.
  • Klub: trzy turnieje naraz, każdy do 12 kortów i 4 ekranów w hali, własny adres internetowy, 3 klucze API oraz ligi i drużyny ligowe bez limitu.
  • Związek: bez żadnego z tych limitów, w cenie uzgodnionej z Roundr. Napisz na [email protected].

Turniej wlicza się do turniejów trwających jednocześnie od pierwszego kodu kortu lub ekranu albo od pierwszego liczenia wyniku przejętego w Sterowaniu, aż do chwili, gdy jego dyrektor go zakończy, niezależnie od jego terminów. Wersja robocza się nie wlicza, podobnie jak dzień meczowy ligi. Ustawienia, Pakiet pokazuje, w jakim stopniu organizacja wykorzystuje każdy limit, a ceny są na stronie z cennikiem.

Subskrypcja i płatności

  1. Administrator otwiera Ustawienia, Pakiet i naciska Subskrybuj pakiet Zawody albo Subskrybuj pakiet Klub.
  2. Zapłać na stronie płatności Stripe. Pakiet zmienia się, gdy tylko Stripe potwierdzi płatność, zwykle w ciągu minuty.
  3. Od tej chwili Zarządzaj subskrypcją otwiera portal rozliczeniowy Stripe, w którym zmienisz kartę, przejdziesz na inny pakiet, przeczytasz faktury lub anulujesz subskrypcję.
  • Płatny pakiet odnawia się co roku. Po anulowaniu działa do końca opłaconego roku. Przejście na większy pakiet obowiązuje od razu, z opłatą za resztę roku, a na mniejszy od następnego roku.
  • Gdy Stripe nie może pobrać płatności, informuje o tym strona Ustawienia, Pakiet. Zaktualizuj kartę przez Zarządzaj subskrypcją, bo inaczej pakiet wygaśnie, gdy Stripe przestanie ponawiać próby.
  • Gdy pakiet wygaśnie, organizacja wraca do pakietu Bezpłatny, a każdy administrator dostaje o tym informację. Nic nie zostaje usunięte, a mecze toczą się dalej. Tego, co wykracza poza pakiet Bezpłatny, nie można rozpocząć ani dodać, dopóki organizacja ponownie nie wykupi subskrypcji, a turniej, na który pakiet Bezpłatny nie ma miejsca, nie może rozpocząć swojego dnia meczowego.
  • Gdy wygaśnie pakiet organizacji prowadzącej ligę, liga rozgrywa dni meczowe i spotkania, które już ma, a drużyny, które już w niej są, dalej grają swoje spotkania. Nowa liga, nowa drużyna, nowy terminarz lub nowy dzień meczowy znów wymagają pakietu Klub.

Łączenie własnych systemów

Oprogramowanie Twojej organizacji może odczytywać Twoje turnieje oraz importować zgłoszenia i mecze przez API Roundr, za pomocą klucza API, który administrator tworzy w ustawieniach organizacji. Dokumentacja API opisuje każdy endpoint.

Dokumentacja API