Documentation

Comment organiser un tournoi avec Roundr, de la première connexion au dernier résultat.

Premiers pas

Roundr est un ensemble d’écrans connectés autour d’un même tournoi. La Régie est la table de marque, le Panneau est la tablette de l’arbitre sur chaque terrain, l’Affichage est un écran dans la salle et Direct est la page publique. Ce guide suit un tournoi de la première connexion au résultat final.

  1. Créez un compte avec votre adresse e-mail, ou connectez-vous avec Google.
  2. Dans la Régie, créez votre organisation. Elle commence avec la formule gratuite, et vous en devenez l’administrateur.
  3. Créez un tournoi avec ses dates, son fuseau horaire et sa salle.
  4. Ajoutez les terrains, les inscriptions et les tableaux.
  5. Le jour de la compétition, connectez une tablette à chaque terrain et un écran à chaque affichage, puis publiez le tournoi en Direct.

Pour découvrir Roundr d’abord, essayez la démo. Elle fait tourner le panneau arbitre dans votre navigateur, sans rien à configurer.

Votre organisation

Une organisation, c’est votre club, votre association ou votre entreprise. Elle possède ses tournois, son personnel et ses clés d’API, et sa formule fixe ce qu’elle peut faire tourner en même temps.

  • Les administrateurs gèrent l’organisation, sa formule, ses adresses et ses clés d’API.
  • Le personnel reçoit un rôle pour chaque tournoi : directeur, juge-arbitre ou arbitre.
  • Une organisation peut avoir sa propre adresse, comme yourclub.roundr.com, ou son propre nom de domaine, où ses tournois sont présentés sous son nom.
  • Un administrateur en ajoute un autre sous Réglages, Administrateurs, avec l’adresse e-mail de son compte Roundr. Une personne sans compte se connecte d’abord une fois. Une organisation garde toujours au moins un administrateur.
  • Une organisation sans adresse propre a sa page publique à roundr.com/o/yourclub, qui présente ce qu’elle a publié en Direct. Dès qu’un tournoi est publié, ses réglages Page publique affichent cette adresse.

Créer un tournoi

  1. Dans la Régie, créez un nouveau tournoi.
  2. Donnez-lui un nom, son premier et son dernier jour, et le fuseau horaire de la salle.
  3. Ajoutez la salle et les terrains sur lesquels vous jouerez. Vous pourrez renommer et ajouter des terrains plus tard.
  4. Ajoutez votre personnel dans la section Personnel, avec l’adresse e-mail du compte Roundr de chacun, ou invitez une personne sans compte avec un lien à usage unique : elle y crée son compte et rejoint le personnel avec les rôles que vous avez choisis.
  5. Remplissez les consignes du juge-arbitre : le système de comptage, la durée de l’échauffement et les autres éléments que chaque tablette de terrain doit suivre.

Un nouveau tournoi est un brouillon que vous préparez entièrement sans entamer votre formule. Il prend sa place quand commence son jour de match, avec son premier code de terrain ou d’écran ou un score repris depuis la Régie, et la garde jusqu’à ce que son directeur le clôture, quelles que soient ses dates. La clôture le passe en lecture seule et déconnecte ses tablettes et ses écrans. Pour organiser à nouveau la même compétition, un administrateur le copie depuis les réglages du tournoi : les terrains, les écrans de salle, les tableaux et leurs règles, les consignes du juge-arbitre et les réglages d’inscription passent dans la copie, mais pas ses inscriptions, ses matchs, ses résultats ni son personnel.

Inscriptions et joueurs

Les inscriptions sont les joueurs ou les paires de chaque tableau. Saisissez-les dans la Régie, importez-les depuis un fichier CSV, ou laissez les joueurs s’inscrire eux-mêmes tant que les inscriptions sont ouvertes. Le jour du match, la table de marque enregistre la présence de chaque joueur dans l’onglet Participants, une seule fois quels que soient ses tableaux, et note quand un joueur sorti sera de retour ; un match dont les joueurs ne sont pas tous là est signalé quand vous remplissez un terrain, jamais bloqué.

  • Un fichier d’inscriptions liste les joueurs et les paires. Le tableau où chacun joue se décide au moment du tirage. Un fichier de matchs liste des matchs déjà tirés au sort, sur des terrains que le tournoi a déjà.
  • Chaque ligne porte une référence tirée de votre fichier : importer un fichier corrigé met donc à jour les inscriptions au lieu de les ajouter en double. Un import ne supprime jamais rien.
  • Le club ou le pays d’un joueur permet de séparer les joueurs d’un même club dans le tableau, là où le règlement le demande.

Exemple de fichier d’inscriptionsCSV

Exemple de fichier de matchsCSV

Inscription des joueurs

Les joueurs qui ont un compte Roundr peuvent s’inscrire eux-mêmes à un tournoi tant qu’il prend les inscriptions. Chaque inscription attend que les organisateurs l’acceptent ou la refusent.

  1. Dans la Régie, ouvrez Réglages du tournoi et, sous Inscriptions, activez Prendre les inscriptions.
  2. Fixez l’Ouverture des inscriptions et la Clôture des inscriptions, selon l’horloge de la salle. Si vous les laissez vides, les inscriptions ouvrent dès l’enregistrement et restent ouvertes jusqu’à ce que vous les désactiviez.
  3. Fixez la Date limite de retrait. Jusque-là, les joueurs peuvent se retirer eux-mêmes ; passé cette date, ils ne le peuvent plus, mais vous le pouvez toujours. Si vous la laissez vide, ils peuvent se retirer jusqu’au tirage au sort.
  4. Sous Tableaux ouverts aux inscriptions, choisissez les tableaux. Chaque tableau encore à l’état de brouillon est un tableau auquel les joueurs peuvent s’inscrire : créez donc d’abord les tableaux dans l’onglet Tableaux.
  5. Appuyez sur Enregistrer les inscriptions. Ouvrir la page d’inscription mène à la page où les joueurs s’inscrivent, dont vous partagez l’adresse.
  • Un joueur arrive sur la page d’inscription par S’inscrire à ce tournoi, sur la page du tournoi en Direct, ou par l’adresse que vous avez partagée. La page d’inscription fonctionne même quand le tournoi n’est pas en Direct.
  • Il se connecte ou crée un compte, choisit le tableau et indique son nom tel qu’il doit y figurer. Un parent ou un tuteur peut inscrire un jeune dont il a la charge.
  • Pour une paire, il indique l’adresse e-mail du compte Roundr de son partenaire. Le partenaire confirme l’inscription depuis son propre compte, et c’est seulement alors que vous pouvez l’accepter.
  • Un tableau avec une catégorie d’âge ou des classes de joueurs vérifie l’inscription au regard de la date de naissance et des classes indiquées dans le compte du joueur.
  • Les joueurs retrouvent leurs inscriptions sous Mes matchs, avec votre réponse, et peuvent s’y retirer jusqu’à la date limite de retrait.

Les inscriptions auxquelles répondre se trouvent sous Inscriptions en attente, en haut de l’onglet Participants. Accepter fait d’une inscription un participant et la place dans son tableau tant que celui-ci est un brouillon ; une fois le tableau publié, attribuez à la main les matchs de cette inscription. Refuser lui donne une réponse négative, et le joueur voit qu’elle a été refusée. Sous Inscriptions acceptées, Retirer sort une inscription dont le joueur ne peut pas jouer.

Enregistrer la présence des joueurs

Le jour du match, la table de marque enregistre la présence de chaque joueur dans l’onglet Participants, une seule fois, quels que soient ses tableaux. L’onglet compte les joueurs présents, et Seulement les inscriptions qui attendent encore un joueur réduit la liste aux inscriptions auxquelles il manque quelqu’un.

  • Marquer présent note qu’un joueur est là, avec l’heure. Annuler revient en arrière.
  • Absence note l’heure à laquelle un joueur sorti sera de retour, ou arrivera, selon l’horloge de la salle. Ses matchs sont signalés jusque-là. De retour efface l’absence.
  • Quand vous remplissez un terrain, un match dont les joueurs ne sont pas tous là est signalé, avec les joueurs non marqués présents et les absents avec leur heure de retour. Il n’est jamais bloqué : vous pouvez quand même l’appeler.

Tableaux

Le tirage au sort transforme les inscriptions d’un tableau en matchs. Roundr crée des tableaux à élimination directe et des poules, et suit le règlement général des compétitions de la BWF (General Competition Regulations) là où il s’applique.

  • Élimination directe : têtes de série selon votre classement, autres inscriptions placées par un tirage au sort que le serveur effectue et enregistre, exempts là où les tables du règlement les placent.
  • Options : un match pour la troisième place, un tableau de consolante pour les perdants du premier tour, ou des matchs de classement pour toutes les places.
  • Poules : matchs joués dans l’ordre fixé par le règlement, avec un classement calculé à partir des résultats confirmés.
  • Les poules peuvent alimenter un tableau à élimination directe, les qualifiés de chaque poule étant placés comme le décrit le règlement.

Vérifiez le projet de tableau, déplacez des inscriptions à la main si nécessaire, puis publiez. La publication crée les matchs, et chaque résultat confirmé fait avancer le vainqueur.

Terrains et tablettes

Chaque terrain peut avoir une tablette qui tient la marque de ses matchs. Une tablette se connecte avec un code, pas avec un compte, et appartient à son terrain jusqu’à ce que vous la révoquiez.

  1. Dans la Régie, ouvrez Terrains et choisissez le terrain.
  2. Affichez son code ou son code QR.
  3. Sur la tablette, ouvrez la page de connexion, /join, et saisissez le code, ou scannez le code QR avec l’appareil photo.
  4. Posez la tablette en paysage sur la chaise d’arbitre. Elle affiche le prochain match du terrain dès que la table de marque lui en attribue un.

Pour installer plusieurs tablettes d’un coup, un code de configuration admet une tablette après l’autre sur les terrains de votre choix.

Tenir la marque avec le panneau arbitre

  • Appuyez sur la touche du côté qui a gagné l’échange. Le panneau fait avancer le score, le serveur et les carrés de service.
  • Suivez les annonces à l’écran. Le panneau indique quoi annoncer et quand.
  • Utilisez Annuler pour corriger une erreur. Le panneau rejoue le match depuis le début.
  • Consignez fautes, avertissements et cartons depuis le menu. Ils apparaissent sur la feuille de match.
  • À la fin, confirmez le résultat. La table de marque et le tableau le voient aussitôt.

Hors ligne, le panneau continue la marque et indique les points que le serveur n’a pas encore confirmés. Rien de ce qui a été marqué sur une tablette n’est effacé, sauf si l’arbitre en décide ainsi.

Écrans de salle

  1. Dans la Régie, ouvrez Écrans de salle et créez un écran.
  2. Choisissez ce qu’il affiche : une sélection de terrains, ou le classement des poules. Un écran auquel est attribué un seul terrain est le tableau de score de ce terrain : une ligne par joueur avec drapeau et pays, le score de chaque set, et le serveur signalé. Une seule fenêtre étendue sur deux écrans côte à côte place les noms sur le premier et le score sur le second. Un écran de plusieurs terrains n’a pas de ligne de titre ; sur un seul terrain, la ligne de titre et les têtes de série à côté des noms peuvent chacune être désactivées. Plusieurs terrains s’affichent sous forme de cartes, ou de liste comme sur les écrans des grands tournois : une bande par terrain avec le score de chaque set et le set en cours encadré.
  3. Sur l’écran, ouvrez /join et saisissez le code de l’écran, ou scannez-le.
  4. Passez le navigateur en plein écran. L’écran se met ensuite à jour tout seul.

Publier en Direct

Direct est la page publique de votre tournoi. Rien n’y apparaît tant que vous ne l’avez pas publié.

  1. Dans la Régie, ouvrez les réglages du tournoi et publiez-le en Direct.
  2. Partagez le lien ou son code QR avec les joueurs et les spectateurs.
  3. Retirez-le de Direct quand vous le souhaitez. Le lien indique alors que le tournoi n’est pas publié.

Résultats et corrections

  • Le résultat d’un match compte dès qu’il est confirmé, par l’arbitre sur la tablette ou à la table de marque.
  • Un match joué sans arbitre est saisi à partir de sa feuille de match, set par set.
  • Un juge-arbitre ou le directeur peut corriger un score ou rouvrir un résultat. La modification est enregistrée avec son nom.
  • Les forfaits et les abandons sont enregistrés comme tels, et le tableau avance correctement.

Quand le réseau tombe

Le Wi-Fi des salles de sport est souvent médiocre, et Roundr est conçu pour cela. Avant le premier match, ouvrez le match d’un terrain sur sa tablette et vérifiez que la Régie affiche la tablette sous Tablettes et que l’écran de salle montre le match.

  • Les tablettes enregistrent d’abord chaque point sur l’appareil et les envoient dans l’ordre dès qu’elles le peuvent. Une tablette qui redemande le code de son terrain n’a rien perdu : affichez le code du terrain dans la Régie et saisissez-le. Si ses scores et ceux de la table de marque diffèrent, elle affiche les deux, et le juge-arbitre décide lesquels sont retenus.
  • Les écrans et Direct reprennent là où ils s’étaient arrêtés, sans que personne n’y touche. Un écran qui affiche sa page de connexion a besoin d’un nouveau code, à prendre dans Écrans de salle.
  • La Régie a besoin du réseau, alors apportez un second accès à Internet, un téléphone ou un routeur avec des données mobiles auquel l’ordinateur portable de la table de marque peut se connecter quand le Wi-Fi de la salle tombe. Essayez-le dans la salle avant le jour du tournoi, car un partage de connexion sans signal à la table de marque n’est pas une solution de repli. Imprimez l’ordre de jeu et les feuilles de match dans la section Impression avant les matchs, et à nouveau quand le programme change. Une page de la Régie restée ouverte continue d’afficher ce qu’elle a lu en dernier, avec l’heure de cette lecture.

Interclubs

Un championnat interclubs dure une saison de jeu par équipes. L’organisation qui le gère, une fédération ou un club, place les équipes dans des divisions, et les équipes d’une division s’affrontent en rencontres de plusieurs matchs. Organiser un championnat comme y engager une équipe demande la formule Club, ou Fédération.

  1. Dans la Régie, ouvrez Interclubs. Sous Nouveau championnat, indiquez le nom, la saison et le format de rencontre, Huit matchs ou Quatre matchs, puis appuyez sur Créer le championnat.
  2. Sur la page du championnat, ajoutez les divisions sous Divisions. Une nouvelle division se place sous les autres : ajoutez donc d’abord la plus haute.
  3. Sous Réglages, fixez le Premier jour et le Dernier jour, les points d’une Victoire, d’un Nul et d’une Défaite, et Invités par équipe, le nombre de joueurs d’autres clubs qu’une équipe peut aligner.
  4. Activez Les clubs peuvent engager des équipes pour recevoir des engagements, et Afficher sur le Direct pour rendre le championnat public. Appuyez sur Enregistrer les réglages.

La section Format de rencontre liste les matchs d’une rencontre, qui joue chacun et selon quelles règles, et peut les remplacer par un autre modèle. Le format de rencontre et les points peuvent changer jusqu’au début de la première rencontre.

Équipes et effectifs

  • Un club engage sa propre équipe. Son administrateur ouvre Interclubs dans la Régie et, sous Engager une équipe, choisit le championnat, donne un nom à l’équipe et appuie sur Engager l’équipe. Le championnat d’une fédération n’accepte que les équipes de ses clubs membres.
  • Le championnat place chaque équipe dans une division sous Équipes avec Placer, ou la refuse avec Refuser. Déplacer met une équipe placée dans une autre division.
  • Pour un club qui n’est pas sur Roundr, le championnat ajoute lui-même l’équipe sous Ajouter une équipe, avec son nom et sa division. Elle est placée aussitôt, et le championnat tient son effectif et ses compositions.

L’effectif d’une équipe, ce sont les joueurs qu’elle peut aligner dans ses rencontres, 40 au maximum. Sur la page de l’équipe, le club coche ses propres membres, qu’il ajoute sous Réglages, Membres du club. Il ajoute des invités d’autres clubs avec l’adresse e-mail de leur compte Roundr, autant que le championnat le permet, et saisit par son nom un joueur sans compte. Dans un championnat, un joueur ne joue que pour une seule équipe.

Un club peut désigner jusqu’à trois de ses membres comme capitaines d’une équipe. Un capitaine tient l’effectif et donne les compositions depuis son propre compte, sous Équipes, sans avoir de rôle dans l’organisation du club.

Rencontres et jours de match

  1. Une fois les équipes d’une division placées, appuyez sur Créer les rencontres sous Rencontres. Chaque équipe affronte chacune des autres deux fois, une fois à domicile et une fois à l’extérieur. Effacer les rencontres les retire tant qu’aucune n’est placée sur un jour de match.
  2. Sous Jours de match, ajoutez chaque jour de jeu avec son nom, sa date, sa salle et le fuseau horaire de la salle, puis appuyez sur Ajouter le jour de match.
  3. Placez chaque rencontre sur son jour de match et indiquez son heure de début.
  4. Avant le début du jeu, appuyez sur Ouvrir à côté du jour de match. L’ouverture crée le tournoi dans lequel se jouent les rencontres du jour, avec terrains, tablettes et écrans de salle comme tout tournoi, et Gérer le jour de match y mène.

Un jour de match s’ouvre avec les terrains, les écrans de salle et les réglages de votre dernier jour de match dans la même salle : une salle ne se configure donc qu’une fois. Les tablettes et les écrans se connectent de nouveau avec un nouveau code. Un jour de match doit avoir des rencontres avant de s’ouvrir, et il ne compte pas parmi les tournois que votre formule fait tourner en même temps.

Compositions et rencontres

Chaque équipe donne sa composition pour une rencontre : un joueur ou une paire de son effectif pour chaque match de la rencontre. Les administrateurs du club la donnent dans la Régie depuis la page de l’équipe, et les capitaines depuis Équipes dans leur propre compte. Elle peut changer jusqu’au début de la rencontre.

  • Reprendre la dernière composition remplit celle que l’équipe a donnée en dernier, à modifier là où l’équipe a changé.
  • Un joueur qui n’est pas encore dans l’effectif va sous Joueur hors effectif, et rejoint l’effectif sous son nom quand la composition est enregistrée.
  • Un joueur dispute au plus deux matchs d’une rencontre.
  • Une équipe qui n’a personne pour un match coche Sans joueur pour ce match au lieu de le laisser vide. Le match n’est pas joué et compte pour l’autre équipe.
  1. Une fois le jour de match ouvert et les deux compositions données, l’administrateur du championnat appuie sur Lancer la rencontre à côté de la rencontre, sous Classement, sur la page du championnat.
  2. Les matchs de la rencontre deviennent des matchs du tournoi du jour de match. Placez-les sur des terrains et tenez-en la marque sur les tablettes des terrains, ou saisissez leurs résultats à la table de marque, comme pour tout match.
  3. Chaque match de la rencontre renvoie à sa page dans la Régie, et compte dès que son résultat est confirmé.

Sur la page du championnat, chaque rencontre placée sur un jour de match a une Feuille de composition des équipes à imprimer, qui sert aussi de formulaire qu’un capitaine peut remplir à la main. Une rencontre lancée a une Feuille de rencontre avec chaque match et son score, le total et les points, et des lignes où les capitaines et le juge-arbitre signent.

Le classement et le Direct

La section Classement de la page du championnat affiche le classement et les rencontres de chaque division : rencontres jouées, victoires, nuls et défaites, puis matchs, sets et points. Un match compte dès que son résultat est confirmé ou qu’une équipe n’y a aligné personne, et une rencontre rapporte les points fixés dans Réglages.

  • Avec Afficher sur le Direct activé, le championnat a sa propre page sur le Direct, avec les classements, les rencontres journée par journée et les jours de match. Ouvrir le Direct, sur la page du championnat, y mène, et la page publique de votre organisation présente le championnat.
  • Les joueurs ne sont nommés que pour les jours de match dont le tournoi est publié en Direct, depuis ses Réglages du tournoi comme pour tout tournoi.
  • Une rencontre lancée a une Page publique et un Écran de salle, qui l’affichent dès que le tournoi de son jour de match est en Direct.
  • Le nom d’une équipe sur le Direct mène à la page de l’équipe, qui affiche sa rencontre du jour, ou à défaut la dernière qui a commencé. Une seule adresse sert toute la saison.

Formules

Chaque organisation a une formule, qui fixe ce qu’elle peut mettre en place à la fois. Une formule n’arrête jamais un match : la marque, les résultats, le Direct et chaque appareil déjà connecté continuent de fonctionner, quelle que soit la formule.

  • Gratuite : un tournoi à la fois, avec jusqu’à 4 terrains et 1 écran de salle.
  • Compétition : un tournoi à la fois, avec jusqu’à 12 terrains et 4 écrans de salle.
  • Club : trois tournois à la fois, avec jusqu’à 12 terrains et 4 écrans de salle chacun, une adresse web propre, 3 clés d’API, et des championnats interclubs et des équipes engagées sans limite.
  • Fédération : aucune limite sur tout cela, à un prix convenu avec Roundr. Écrivez à [email protected].

Un tournoi compte parmi les tournois en cours à la fois dès son premier code de terrain ou d’écran, ou le premier score repris depuis la Régie, jusqu’à ce que son directeur le clôture, quelles que soient ses dates. Un brouillon ne compte pas, pas plus que le jour de match d’un championnat. Réglages, Formule montre quelle part de chaque limite l’organisation utilise, et la page des tarifs donne les prix.

Abonnement et facturation

  1. Un administrateur ouvre Réglages, Formule et appuie sur S’abonner à la formule Compétition ou S’abonner à la formule Club.
  2. Payez sur la page de paiement de Stripe. La formule change dès que Stripe confirme le paiement, en général en moins d’une minute.
  3. Ensuite, Gérer l’abonnement ouvre le portail de facturation de Stripe, où vous changez de carte, passez à une autre formule, consultez vos factures ou annulez l’abonnement.
  • Une formule payante se renouvelle chaque année. Annulée, elle court jusqu’à la fin de l’année payée. Passer à une formule supérieure prend effet aussitôt et est facturé pour le reste de l’année ; passer à une formule inférieure prend effet l’année suivante.
  • Quand Stripe ne parvient pas à encaisser un paiement, Réglages, Formule l’indique. Mettez à jour la carte sous Gérer l’abonnement, sinon la formule prend fin quand Stripe cesse ses tentatives.
  • Quand une formule prend fin, l’organisation revient à la formule Gratuite et chaque administrateur en est informé. Rien n’est supprimé, et les matchs continuent. Ce qui dépasse la formule Gratuite ne peut être ni commencé ni ajouté tant que l’organisation ne s’abonne pas de nouveau, et un tournoi pour lequel la formule Gratuite n’a pas de place ne peut pas commencer son jour de match.
  • Quand la formule de l’organisation qui gère un championnat prend fin, le championnat joue les jours de match et les rencontres qu’il a déjà, et les équipes déjà engagées continuent de jouer leurs rencontres. Un nouveau championnat, une nouvelle équipe, de nouvelles rencontres ou un nouveau jour de match demandent de nouveau la formule Club.

Connecter vos propres systèmes

Le logiciel de votre organisation peut lire vos tournois et importer inscriptions et matchs via l’API Roundr, avec une clé d’API qu’un administrateur crée dans les réglages de l’organisation. La référence de l’API décrit chaque point de terminaison.

Documentation de l’API