Documentación
Cómo organizar un torneo con Roundr, desde el primer inicio de sesión hasta el último resultado.
Primeros pasos
Roundr es un conjunto de pantallas conectadas en torno a un torneo. Control es la mesa del torneo, Panel es la tableta del árbitro en cada pista, Pantalla es un monitor del pabellón y En directo es la página pública. Esta guía sigue un torneo desde el primer inicio de sesión hasta el resultado final.
- Cree una cuenta con su correo electrónico, o inicie sesión con Google.
- En Control, cree su organización. Empieza con el plan gratuito, y usted pasa a ser su administrador.
- Cree un torneo con sus fechas, su zona horaria y su sede.
- Añada las pistas, las inscripciones y los cuadros.
- El día de la competición, conecte una tableta a cada pista y un monitor a cada pantalla configurada, y después publique el torneo en la página En directo.
Si quiere echar un vistazo primero, pruebe la demo. Ejecuta el panel de árbitro en su navegador, sin nada que configurar.
Su organización
Una organización es su club, su asociación o su empresa. Es dueña de sus torneos, su personal y sus claves de API, y tiene un plan que determina cuánto puede tener en marcha a la vez.
- Los administradores se ocupan de la organización, su plan, sus direcciones y sus claves de API.
- El personal recibe un rol en cada torneo: director, juez árbitro o árbitro.
- Una organización puede tener su propia dirección, como
yourclub.roundr.com, o un dominio propio, donde sus torneos aparecen con su nombre. - Un administrador añade a otro en Ajustes, Administradores, con la dirección de correo electrónico de su cuenta de Roundr. Quien aún no tenga cuenta debe iniciar sesión una vez antes. Una organización siempre conserva al menos un administrador.
- Una organización sin dirección propia tiene su página pública en
roundr.com/o/yourclub, con todo lo que ha publicado en la página En directo. En cuanto se publica un torneo, la sección Página pública de sus ajustes muestra la dirección.
Crear un torneo
- En Control, cree un torneo nuevo.
- Póngale un nombre, su primer y su último día y la zona horaria de la sede.
- Añada la sede y las pistas en las que se jugará. Puede renombrar y añadir pistas más adelante.
- Añada a su personal en la sección Personal, con la dirección de correo electrónico de la cuenta de Roundr de cada persona, o invite a quien no tenga cuenta con un enlace de un solo uso: con él crea su cuenta y se une al personal con los roles que usted haya elegido.
- Complete las instrucciones del juez árbitro: el sistema de puntuación, el tiempo de calentamiento y los demás datos que debe seguir cada tableta de pista.
Un torneo nuevo es un borrador que usted prepara por completo sin ocupar su plan. Ocupa su plaza cuando empieza su día de competición, con su primer código de pista o de pantalla o cuando se toma desde Control el marcador de un partido, y la conserva hasta que su director lo finalice, sean cuales sean sus fechas. Al finalizarlo, pasa a ser de solo lectura y se cierra la sesión de sus tabletas y pantallas. Para volver a celebrar la misma competición, un administrador lo copia desde los ajustes del torneo: las pistas, las pantallas del pabellón, los cuadros y sus reglas, las instrucciones del juez árbitro y los ajustes de inscripción pasan a la copia, y sus inscripciones, partidos, resultados y personal no.
Inscripciones y jugadores
Las inscripciones son los jugadores o parejas de cada competición. Introdúzcalas en Control, impórtelas desde un archivo CSV o deje que los jugadores se inscriban ellos mismos mientras la inscripción esté abierta. El día de competición, la mesa registra la llegada de cada jugador en la pestaña Participantes, una sola vez, juegue lo que juegue, y anota cuándo vuelve quien ha salido; un partido cuyos jugadores no están todos presentes se señala al llenar una pista, pero nunca se retiene.
- Un archivo de inscripciones enumera los jugadores y las parejas. La competición en la que juega cada uno se decide al crear los cuadros. Un archivo de partidos enumera partidos que ya se han sorteado, en pistas que el torneo ya tiene.
- Cada fila lleva una referencia de su archivo, así que importar un archivo corregido actualiza las inscripciones en lugar de duplicarlas. Una importación nunca borra nada.
- El club o el país de un jugador permite separar en el cuadro a los jugadores de un mismo club cuando el reglamento lo exige.
Inscripción de jugadores
Los jugadores con una cuenta de Roundr pueden inscribirse ellos mismos en un torneo mientras este admita inscripciones. Cada inscripción queda a la espera de que los organizadores la acepten o la rechacen.
- En Control, abra Ajustes del torneo y, en Inscripciones, active Admitir inscripciones.
- Fije la Apertura de inscripciones y el Cierre de inscripciones, según el reloj de la sede. Si los deja vacíos, las inscripciones se abren al guardar y siguen abiertas hasta que usted las desactive.
- Fije el Fin del plazo de bajas. Hasta entonces, los jugadores pueden retirarse ellos mismos, y después solo usted puede retirarlos. Si lo deja vacío, pueden retirarse hasta que usted haga el cuadro.
- En Competiciones que admiten inscripciones, elija las competiciones. Cada cuadro que sigue en borrador es una competición en la que los jugadores pueden inscribirse, así que cree antes los cuadros en la pestaña Cuadros.
- Pulse Guardar ajustes de inscripción. Abrir la página de inscripción lleva a la página en la que se inscriben los jugadores, cuya dirección usted comparte.
- Un jugador llega a la página de inscripción desde Inscribirse en este torneo, en la página del torneo En directo, o desde la dirección que usted ha compartido. La página de inscripción funciona aunque el torneo no esté publicado en la página En directo.
- Tras iniciar sesión o crear una cuenta, el jugador elige la competición e indica su nombre tal como debe aparecer en el cuadro. Un padre, una madre o un tutor puede inscribir a un menor a su cargo.
- Para una pareja, indica la dirección de correo electrónico de la cuenta de Roundr de su compañero. El compañero confirma la inscripción desde su propia cuenta, y solo entonces puede usted aceptarla.
- Una competición con categoría de edad o con niveles de jugador comprueba la inscripción con la fecha de nacimiento y los niveles que figuran en la cuenta del jugador.
- Los jugadores encuentran sus inscripciones en Mis partidos, con su respuesta, y pueden retirarse allí hasta el fin del plazo de bajas.
Las inscripciones por responder están en Inscripciones pendientes, al principio de la pestaña Participantes. Aceptar convierte una inscripción en participante y la coloca en el cuadro de su competición mientras ese cuadro siga en borrador; una vez publicado el cuadro, asigne a mano los partidos de la inscripción. Rechazar le da respuesta, y el jugador ve que se ha rechazado. En Inscripciones aceptadas, Retirar saca una inscripción cuyo jugador no puede jugar.
Registrar la llegada de los jugadores
El día de competición, la mesa registra la llegada de cada jugador en la pestaña Participantes, una sola vez, juegue lo que juegue. La pestaña cuenta los jugadores presentes, y Solo inscripciones que aún esperan a algún jugador reduce la lista a las inscripciones a las que les falta alguien.
- Registrar llegada marca a un jugador como presente, con la hora. Deshacer lo anula.
- Ausente anota cuándo volverá un jugador que ha salido, o cuándo llegará, según el reloj de la sede. Sus partidos quedan marcados hasta entonces. De vuelta lo borra.
- Al llenar una pista, un partido cuyos jugadores no están todos presentes se señala con quién no ha llegado aún y quién está ausente y hasta cuándo. Nunca se retiene: puede llamarlo a pista igualmente.
Cuadros
Un cuadro convierte las inscripciones de una competición en partidos. Roundr crea cuadros de eliminación directa y liguillas, y sigue el Reglamento General de Competición de la BWF (General Competition Regulations) allí donde se aplica.
- Eliminación directa: cabezas de serie según su clasificación, el resto de inscripciones colocadas mediante un sorteo que el servidor realiza y registra, y exentos donde los sitúan las tablas del reglamento.
- Opciones: un partido por el tercer puesto, un cuadro de consolación para los perdedores de la primera ronda o partidos por todos los puestos.
- Liguilla: grupos jugados en el orden que marca el reglamento, con clasificaciones calculadas a partir de los resultados confirmados.
- Los grupos pueden dar acceso a un cuadro de eliminación directa, con los clasificados de cada grupo colocados como describe el reglamento.
Revise el borrador, mueva inscripciones a mano si lo necesita y publique. Al publicar se crean los partidos, y cada resultado confirmado hace avanzar al ganador.
Pistas y tabletas
Cada pista puede tener una tableta que anota sus partidos. Una tableta se conecta con un código, no con una cuenta, y pertenece a su pista hasta que usted la revoque.
- En Control, abra Pistas y elija la pista.
- Muestre su código o su código QR.
- En la tableta, abra la página de conexión,
/join, e introduzca el código, o escanee el código QR con la cámara. - Coloque la tableta en horizontal en la silla del árbitro. Mostrará el siguiente partido de la pista en cuanto la mesa le asigne uno.
Para configurar muchas tabletas a la vez, un código de configuración admite una tableta tras otra en las pistas que usted elija.
Anotar con el panel de árbitro
- Pulse la tecla del lado que ha ganado la jugada. El panel actualiza el marcador, el sacador y los cuadros de saque.
- Siga los anuncios en pantalla. El panel muestra qué anunciar y cuándo.
- Use Deshacer para corregir un error. El panel reproduce el partido desde el principio.
- Registre faltas, advertencias y tarjetas desde el menú. Aparecen en la planilla.
- Al final, confirme el resultado. La mesa y el cuadro lo ven al instante.
Sin conexión, el panel sigue anotando y muestra qué puntos aún no ha confirmado el servidor. Nada de lo anotado en una tableta se descarta a menos que el árbitro así lo decida.
Pantallas del pabellón
- En Control, abra Pantallas del pabellón y cree una pantalla.
- Elija qué muestra: un conjunto de pistas o la clasificación de las liguillas. Una pantalla con una sola pista es el marcador de esa pista: una línea por jugador con bandera y país, el resultado de cada juego y el sacador señalado. Una ventana que ocupa dos pantallas colocadas una junto a otra pone los nombres en la primera y el resultado en la segunda. Una pantalla de varias pistas no tiene línea de título; con una sola pista, la línea de título y los cabezas de serie junto a los nombres pueden desactivarse por separado. Varias pistas se muestran como tarjetas, o como una lista al estilo de las pantallas de los grandes torneos: una franja por pista con el resultado de cada juego y el juego en curso enmarcado.
- En el monitor, abra
/joine introduzca el código de la pantalla, o escanéelo. - Ponga el navegador en pantalla completa. A partir de ahí, la pantalla se actualiza sola.
Publicar la página En directo
En directo es la página pública de su torneo. No aparece nada en ella hasta que usted lo publique.
- En Control, abra los ajustes del torneo y publíquelo en la página En directo.
- Comparta el enlace o su código QR con jugadores y público.
- Retírelo de la página En directo cuando lo necesite. El enlace indicará entonces que el torneo no está publicado.
Resultados y correcciones
- El resultado de un partido cuenta en cuanto se confirma, ya sea el árbitro en la tableta o la mesa.
- Un partido jugado sin árbitro se introduce a partir de su planilla, juego a juego.
- Un juez árbitro o el director pueden corregir un marcador o reabrir un resultado. El cambio queda registrado con su nombre.
- Los walkovers y las retiradas se registran como tales, y el cuadro avanza correctamente.
Cuando se cae la red
Los pabellones suelen tener un wifi deficiente, y Roundr está hecho para eso. Antes del primer partido, abra el partido de una pista en su tableta y compruebe que Control muestra la tableta en Tabletas y que la pantalla del pabellón muestra el partido.
- Las tabletas guardan cada punto primero en el dispositivo y los envían en orden en cuanto pueden. Una tableta que vuelve a pedir el código de su pista no ha perdido nada: muestre el código de la pista en Control e introdúzcalo. Si sus marcadores y los de la mesa del torneo no coinciden, muestra ambos, y el juez árbitro decide cuáles valen.
- Las pantallas y la página En directo continúan donde se quedaron, sin que nadie las toque. Una pantalla que muestra su página de conexión necesita un código nuevo de Pantallas del pabellón.
- Control necesita la red, así que lleve una segunda vía de acceso a internet: un móvil o un router con datos móviles al que pueda conectarse el portátil de la mesa cuando falle el wifi del pabellón. Pruébela en el pabellón antes del día del torneo, porque un punto de acceso sin cobertura en la mesa no sirve de reserva. Imprima el orden de juego y las planillas en la sección Imprimir antes de empezar, y de nuevo cuando cambie el horario. Una página de Control abierta sigue mostrando lo último que leyó, con la hora a la que lo leyó.
Ligas
Una liga es una temporada de competición por equipos. La organización responsable, una asociación o un club, asigna los equipos a divisiones, y los equipos de una división se enfrentan entre sí en encuentros de varios partidos. Tanto organizar una liga como inscribir un equipo en ella requieren el plan Club, o Federación.
- En Control, abra Ligas. En Nueva liga, indique el nombre, la temporada y el formato del encuentro, Ocho partidos o Cuatro partidos, y pulse Crear liga.
- En la página de la liga, añada las divisiones en Divisiones. Cada división nueva se coloca debajo de las demás, así que añada primero la más alta.
- En Ajustes, fije el Primer día y el Último día, los puntos por Victoria, Empate y Derrota, y Cedidos por equipo, el número de jugadores de otros clubes que puede incluir un equipo.
- Active Los clubes pueden inscribir equipos para admitir inscripciones, y Publicar la página pública para hacer pública la liga. Pulse Guardar ajustes.
La sección Formato del encuentro enumera los partidos de un encuentro, quién juega cada uno y con qué reglas, y permite sustituirlos por otro formato predefinido. El formato y los puntos pueden cambiar hasta que empiece el primer encuentro.
Equipos y plantillas
- Un club inscribe su propio equipo. Su administrador abre Ligas en Control y, en Inscribir un equipo, elige la liga, da un nombre al equipo y pulsa Inscribir equipo. La liga de una asociación solo admite equipos de sus clubes miembros.
- La liga asigna cada equipo a una división en Equipos con Asignar, o lo rechaza con Rechazar. Mover pasa un equipo ya asignado a otra división.
- Para un club que no está en Roundr, la propia liga añade el equipo en Añadir un equipo, con su nombre y su división. Queda asignado al momento, y la liga lleva su plantilla y sus alineaciones.
La plantilla de un equipo son los jugadores que puede incluir en sus encuentros, hasta 40. En la página del equipo, el club marca a sus propios miembros, a los que añade en Ajustes, Miembros del club. Añade cedidos de otros clubes con la dirección de correo electrónico de su cuenta de Roundr, tantos como permita la liga, y escribe el nombre de un jugador sin cuenta. Un jugador juega en un solo equipo de cada liga.
Un club puede nombrar capitanes de un equipo a hasta tres de sus miembros. Un capitán mantiene la plantilla y entrega las alineaciones desde su propia cuenta, en Equipos, sin tener ningún rol en la organización del club.
Encuentros y días de competición
- Cuando los equipos de una división estén asignados, pulse Generar encuentros en Encuentros. Cada equipo juega dos veces contra cada uno de los demás, una como local y otra como visitante. Borrar encuentros los anula mientras ninguno esté en un día de competición.
- En Días de competición, añada cada día de juego con su nombre, su fecha, su pabellón y la zona horaria de la sede, y pulse Añadir día de competición.
- Coloque cada encuentro en su día de competición e indique su hora de inicio.
- Antes de jugar, pulse Abrir junto al día de competición. Al abrirlo se crea el torneo en el que se juegan los encuentros del día, con pistas, tabletas y pantallas del pabellón como cualquier torneo, y Dirigir el día de competición lleva hasta él.
Un día de competición se abre con las pistas, las pantallas del pabellón y los ajustes de su último día de competición en el mismo pabellón, así que cada pabellón se configura una sola vez. Las tabletas y las pantallas vuelven a conectarse con un código nuevo. Un día de competición necesita encuentros para poder abrirse, y no cuenta entre los torneos que su plan permite tener en marcha a la vez.
Alineaciones y encuentros
Cada equipo entrega su alineación para un encuentro: un jugador o una pareja de su plantilla para cada partido del encuentro. Los administradores del club la entregan en Control desde la página del equipo, y los capitanes desde Equipos, en su propia cuenta. Puede cambiarse hasta que empiece el encuentro.
- Usar la última alineación rellena la que el equipo entregó la última vez, para cambiar solo lo que haya cambiado en el equipo.
- Un jugador que aún no está en la plantilla se indica en Jugador que no está en la plantilla, y se añade a la plantilla con su nombre al guardar la alineación.
- Un jugador juega como máximo dos partidos de un encuentro.
- Un equipo sin nadie para un partido marca Sin jugador para ese partido en lugar de dejarlo vacío. El partido no se juega y cuenta para el otro equipo.
- Cuando el día de competición está abierto y las dos alineaciones están entregadas, el administrador de la liga pulsa Iniciar encuentro junto al encuentro, en Clasificación, en la página de la liga.
- Los partidos del encuentro pasan a ser partidos del torneo del día de competición. Asígnelos a las pistas y anótelos en las tabletas de pista, o introduzca sus resultados en la mesa, como cualquier partido.
- Cada partido del encuentro enlaza con él en Control, y cuenta en cuanto se confirma su resultado.
En la página de la liga, cada encuentro de un día de competición tiene una Hoja de alineaciones para imprimir, que es también el formulario que un capitán puede rellenar a mano. Un encuentro iniciado tiene un Acta del encuentro con cada partido y su resultado, el total y los puntos, y líneas para que firmen los capitanes y el juez árbitro.
La clasificación y En directo
La sección Clasificación de la página de la liga muestra la clasificación y los encuentros de cada división: jugados, ganados, empatados y perdidos, y después partidos, juegos y puntos. Un partido cuenta en cuanto se confirma su resultado o un equipo no lo ha disputado, y un encuentro da los puntos fijados en Ajustes.
- Con Publicar la página pública activado, la liga tiene su propia página En directo, con las clasificaciones, los encuentros ronda a ronda y los días de competición. Abrir la página pública, en la página de la liga, lleva hasta ella, y la página pública de su organización incluye la liga.
- Los jugadores solo aparecen con su nombre en los días de competición cuyo torneo está publicado en la página En directo, desde sus Ajustes del torneo, como cualquier otro torneo.
- Un encuentro iniciado tiene una Página pública y una Pantalla del pabellón, que lo muestran en cuanto el torneo de su día de competición está en la página En directo.
- El nombre de un equipo en la página En directo lleva a la página propia del equipo, que muestra su encuentro del día o, si no lo hay, el último que empezó. Una sola dirección sirve para toda la temporada.
Planes
Cada organización tiene un plan, que determina cuánto puede tener configurado a la vez. Un plan nunca detiene un partido: la anotación, los resultados, la página En directo y todos los dispositivos ya conectados siguen funcionando, sea cual sea el plan.
- Gratuito: un torneo a la vez, con hasta 4 pistas y 1 pantalla del pabellón.
- Competición: un torneo a la vez, con hasta 12 pistas y 4 pantallas del pabellón.
- Club: tres torneos a la vez, con hasta 12 pistas y 4 pantallas del pabellón cada uno, una dirección web propia, 3 claves de API, y ligas y equipos de liga sin límite.
- Federación: sin límite en nada de lo anterior, a un precio acordado con Roundr. Escriba a [email protected].
Un torneo cuenta entre los torneos en marcha a la vez desde su primer código de pista o de pantalla, o desde el primer marcador que se toma desde Control, hasta que su director lo finalice, sean cuales sean sus fechas. Un borrador no cuenta, ni tampoco un día de competición de una liga. Ajustes, Plan muestra cuánto usa la organización de cada límite, y la página de precios indica los precios.
Suscripción y facturación
- Un administrador abre Ajustes, Plan y pulsa Suscribirse al plan Competición o Suscribirse al plan Club.
- Pague en la página de pago de Stripe. El plan cambia en cuanto Stripe confirma el pago, normalmente en menos de un minuto.
- A partir de entonces, Gestionar suscripción abre el portal de facturación de Stripe, donde puede cambiar la tarjeta, pasar a otro plan, consultar sus facturas o cancelar la suscripción.
- Un plan de pago se renueva cada año. Si lo cancela, sigue vigente hasta el final del año que pagó. Pasar a un plan mayor surte efecto de inmediato, con el cargo del resto del año, y pasar a uno menor, a partir del año siguiente.
- Cuando Stripe no puede cobrar un pago, Ajustes, Plan lo indica. Actualice la tarjeta en Gestionar suscripción, o el plan terminará cuando Stripe deje de intentarlo.
- Cuando termina un plan, la organización vuelve al plan Gratuito y se avisa a todos sus administradores. No se borra nada, y los partidos continúan. Lo que supere el plan Gratuito no se puede iniciar ni añadir hasta que la organización vuelva a suscribirse, y un torneo para el que el plan Gratuito no tiene cabida no puede empezar su día de competición.
- Cuando termina el plan de la organización que dirige una liga, la liga juega los días de competición y los encuentros que ya tiene, y los equipos que ya están en ella siguen jugando sus encuentros. Una liga nueva, un equipo nuevo, encuentros nuevos o un día de competición nuevo vuelven a requerir el plan Club.
Conectar sus propios sistemas
El software de su organización puede leer sus torneos e importar inscripciones y partidos a través de la API de Roundr, con una clave de API que un administrador crea en los ajustes de la organización. La referencia de la API describe cada endpoint.