ドキュメント

最初のサインインから最後の結果まで、Roundr で大会を運営する方法を説明します。

はじめに

Roundr は、ひとつの大会を中心に互いにつながった画面の集まりです。コントロールは本部、パネルは各コートの主審用タブレット、ディスプレイは会場のスクリーン、ライブは公開ページです。このガイドでは、最初のサインインから最終結果まで、大会の流れに沿って説明します。

  1. メールアドレスでアカウントを作成するか、Google でサインインします。
  2. コントロールで組織を作成します。組織は無料プランから始まり、あなたがその管理者になります。
  3. 日程、タイムゾーン、会場を指定して大会を作成します。
  4. コート、エントリー、ドローを追加します。
  5. 大会当日、各コートにタブレットを、各ディスプレイにスクリーンを参加させてから、大会をライブで公開します。

まずは雰囲気をつかみたい場合、デモをお試しください。設定不要で、ブラウザ上で主審パネルが動きます。

組織

組織とは、あなたのクラブ、協会、または会社のことです。組織は大会、スタッフ、API キーを所有し、同時に運営できる規模はプランによって決まります。

  • 管理者は、組織とそのプラン、アドレス、API キーを管理します。
  • スタッフには大会ごとに役割が与えられます。大会ディレクター、レフェリー、主審のいずれかです。
  • 組織は yourclub.roundr.com のような独自アドレスや独自ドメインを持つことができ、そこでは大会が組織の名前で一覧表示されます。
  • 管理者は、設定の「管理者」で、Roundr アカウントのメールアドレスを使ってほかの管理者を追加します。アカウントのない人は、先に一度サインインしてください。組織には常に 1 人以上の管理者が残ります。
  • 独自アドレスのない組織には roundr.com/o/yourclub に公開ページがあり、ライブで公開したものが一覧表示されます。大会を公開すると、その大会の「公開ページ」の設定にこのアドレスが表示されます。

大会の作成

  1. コントロールで新しい大会を作成します。
  2. 大会名、初日と最終日、会場のタイムゾーンを入力します。
  3. 会場と使用するコートを追加します。コートの名前変更や追加は後からでもできます。
  4. 「スタッフ」セクションで、Roundr アカウントのアドレスを使ってスタッフを追加します。アカウントのない人は、1 回だけ使えるリンクで招待することもできます。招待された人はそのリンクからアカウントを作成し、選んだ役割でスタッフに加わります。
  5. レフェリーの指示を入力します。得点方式、ウォームアップの時間など、各コートのタブレットが従うべき事項です。

新しい大会は下書きなので、プランの枠を使わずにすべて準備できます。大会当日が始まったとき、つまり最初のコートやディスプレイのコードが発行されるか、コントロールでスコア入力を始めたときから枠を使用し、日程にかかわらず、大会ディレクターが終了するまで使用し続けます。終了すると大会は閲覧専用になり、タブレットとディスプレイはサインアウトされます。同じ大会をもう一度開催するときは、管理者が大会の設定からコピーします。コート、会場ディスプレイ、ドローとそのルール、レフェリーの指示、エントリー受付の設定はコピーに引き継がれ、エントリー、試合、結果、スタッフは引き継がれません。

エントリーと選手

エントリーとは、各種目に出場する選手またはペアのことです。コントロールで入力するか、CSV ファイルからインポートするか、受付期間中に選手自身にエントリーしてもらいます。大会当日は、本部が「参加者」タブで各選手をチェックインします。出場種目がいくつあってもチェックインは 1 回で、席を外した選手が戻る時刻も記録できます。選手がそろっていない試合は、コートを埋めるときに目印が付きますが、止められることはありません。

  • エントリーファイルには選手とペアを記載します。どの種目に出場するかは、ドローを作成するときに決めます。試合ファイルには、すでに抽選済みの試合を、大会に登録済みのコートとともに記載します。
  • 各行にはファイル側の参照番号が付いているので、修正したファイルをインポートすると、エントリーが二重に追加されることなく更新されます。インポートによって何かが削除されることはありません。
  • 規程で求められる場合、選手の所属クラブや国をもとに、同じクラブの選手がドロー上で離して配置されます。

エントリーファイルの例CSV

試合ファイルの例CSV

選手のエントリー受付

Roundr アカウントを持つ選手は、大会がエントリーを受け付けている間、自分でエントリーできます。どのエントリーも、主催者が承認するか不承認にするまで回答待ちになります。

  1. コントロールで「大会の設定」を開き、「エントリー受付」で「エントリーを受け付ける」をオンにします。
  2. 「エントリー受付開始」と「エントリー締め切り」を、会場の時刻で設定します。空欄のままにすると、保存した時点で受付が始まり、オフにするまで続きます。
  3. 「取り下げ締め切り」を設定します。それまでは選手が自分でエントリーを取り下げられ、それ以降はあなただけが取り下げられます。空欄のままにすると、ドローを作成するまで取り下げられます。
  4. 「エントリーを受け付ける種目」で種目を選びます。まだ下書きのドローがそれぞれ、選手がエントリーできる種目になるので、先に「ドロー」タブでドローを作成してください。
  5. 「受付設定を保存」を押します。「エントリーページを開く」から、選手がエントリーするページに移動できます。そのアドレスを選手と共有してください。
  • 選手は、ライブの大会ページにある「この大会にエントリー」から、または共有されたアドレスからエントリーページに進みます。エントリーページは、大会をライブで公開していなくても使えます。
  • 選手はサインインするかアカウントを作成し、種目を選んで、ドローに表示する名前を入力します。保護者は、自分が管理するジュニアをエントリーできます。
  • ペアの場合は、パートナーの Roundr アカウントのメールアドレスを入力します。パートナーが自分のアカウントからエントリーを確認して初めて、あなたはそのエントリーを承認できます。
  • 年齢区分や選手クラスのある種目では、選手のアカウントにある生年月日とクラスをもとにエントリーが確認されます。
  • 選手は「自分の試合」で自分のエントリーとあなたの回答を確認でき、取り下げ締め切りまではそこで取り下げられます。

回答するエントリーは、「参加者」タブの一番上にある「回答待ちのエントリー」に表示されます。「承認」を押すとエントリーが参加者になり、ドローが下書きの間はその種目のドローに入ります。ドローを公開した後は、そのエントリーの試合を手作業で組んでください。「不承認」を押すと回答が届き、選手には不承認になったことが表示されます。「承認済みのエントリー」の「取り下げ」は、出場できなくなった選手のエントリーを外します。

選手のチェックイン

大会当日、本部は「参加者」タブで各選手をチェックインします。出場種目がいくつあってもチェックインは 1 回です。タブにはチェックイン済みの選手の数が表示され、「選手の到着を待っているエントリーのみ」で、まだ誰かが来ていないエントリーだけに絞り込めます。

  • 「チェックイン」で選手を到着済みにし、その時刻を記録します。「取消」で元に戻せます。
  • 「外出」には、席を外した選手が戻る時刻、またはまだ来ていない選手が到着する時刻を、会場の時刻で記録します。その時刻まで、選手の試合に印が付きます。「復帰」で解除します。
  • コートを埋めるとき、選手がそろっていない試合には目印が付き、まだチェックインしていない選手と、外出中の選手が何時まで戻らないかが表示されます。試合が止められることはなく、そのままコートに入れられます。

ドロー

ドローは、種目のエントリーを試合に組み立てます。Roundr はトーナメントとリーグ戦のドローを作成し、該当する場合は BWF 一般競技規程に従います。

  • トーナメント:シードはあなたのランキングから、ほかのエントリーはサーバーが実施して記録する抽選で配置し、バイは規程の表が定める位置に入ります。
  • オプション:3位決定戦、1回戦敗者のためのコンソレーション、または全順位決定戦。
  • リーグ戦:規程に定められた順序でグループの試合を行い、確定した結果から順位表を計算します。
  • グループ戦からトーナメントにつなげることもでき、各グループの勝ち上がり選手は規程どおりに配置されます。

下書きを確認し、必要に応じてエントリーを手作業で移動してから公開します。公開すると試合が作成され、結果が確定するたびに勝者が次へ進みます。

コートとタブレット

各コートには、そのコートの試合をスコアリングするタブレットを置けます。タブレットはアカウントではなくコードで参加し、取り消すまでそのコートに属します。

  1. コントロールで「コート」を開き、コートを選びます。
  2. そのコードまたは QR コードを表示します。
  3. タブレットで参加ページ /join を開き、コードを入力するか、カメラで QR コードを読み取ります。
  4. タブレットを横向きにして主審席に置きます。本部が試合を割り当てると、すぐにそのコートの次の試合が表示されます。

多数のタブレットをまとめて設定するには、セットアップ用コードを使います。選んだコートに、タブレットを1台ずつ次々と参加させられます。

主審パネルでのスコア入力

  • ラリーに勝った側のキーを押します。パネルがスコア、サーバー、サービスコートを更新します。
  • 画面のコールに従います。何をいつコールするかをパネルが表示します。
  • 間違えたときは「取消」を使います。パネルが試合を最初から再現します。
  • フォルト、警告、カードはメニューから記録します。スコアシートに記載されます。
  • 試合が終わったら結果を確定します。本部とドローにすぐ反映されます。

オフラインでもパネルはスコア入力を続け、サーバーがまだ確認していないポイントを表示します。タブレットで入力したものは、主審が決めない限り破棄されません。

会場ディスプレイ

  1. コントロールで「会場ディスプレイ」を開き、ディスプレイを作成します。
  2. 表示する内容を選びます。一部のコート、またはグループの順位表です。1 面のコートを割り当てたディスプレイは、そのコートのスコアボードになります。選手ごとに国旗と国名を添えた行、各ゲームのスコア、サーバーの印が表示されます。左右に並べた 2 台のスクリーンにまたがる 1 つのウィンドウでは、1 台目に名前、2 台目にスコアが表示されます。複数コートのボードにはタイトル行がありません。1 面のコートでは、タイトル行と名前の横のシードをそれぞれオフにできます。複数のコートはカードとして、または大きな大会のスクリーンのようなリストとして表示されます。リストでは、コートごとに 1 本の帯に各ゲームのスコアが並び、進行中のゲームは枠で囲まれます。
  3. スクリーンで /join を開き、ディスプレイのコードを入力するか読み取ります。
  4. ブラウザを全画面表示にします。以後、ディスプレイは自動で更新されます。

ライブでの公開

ライブは、あなたの大会の公開ページです。公開するまで、そこには何も表示されません。

  1. コントロールで大会の設定を開き、ライブで公開します。
  2. リンクまたはその QR コードを選手や観客と共有します。
  3. 必要なときはいつでもライブから取り下げられます。その場合、リンク先には大会が公開されていないことが表示されます。

結果と修正

  • 試合の結果は、タブレットの主審または本部が確定した時点で有効になります。
  • 主審なしで行われた試合は、スコアシートからゲームごとに入力します。
  • レフェリーまたは大会ディレクターは、スコアの修正や結果の確定解除ができます。変更はその人の名前とともに記録されます。
  • 不戦勝と棄権はそのとおりに記録され、ドローは正しく進みます。

ネットワークが切れたとき

体育館の Wi-Fi は不安定なことが多く、Roundr はそれを前提に作られています。最初の試合の前に、コートの試合をそのコートのタブレットで開き、コントロールの「タブレット」にそのタブレットが表示され、会場ディスプレイにその試合が表示されることを確認してください。

  • タブレットはすべてのポイントをまず端末に保存し、送信できるようになりしだい順番に送ります。コートのコードを再び求めるタブレットも、何も失っていません。コントロールでそのコートのコードを表示して入力してください。タブレットのスコアと本部のスコアが異なる場合は両方が表示され、どちらを採用するかはレフェリーが決めます。
  • ディスプレイとライブは、誰も触れなくても止まったところから再開します。参加画面が表示されたディスプレイには、「会場ディスプレイ」で発行する新しいコードが必要です。
  • コントロールにはネットワークが必要なので、インターネットにつなぐ別の手段を用意してください。会場の Wi-Fi が切れたときに本部のノートパソコンを接続できる、モバイルデータ通信つきのスマートフォンやルーターです。本部で電波が届かないテザリングは代わりにならないので、大会当日より前に会場で試しておいてください。試合開始前に「印刷」セクションで試合順とスコアシートを印刷し、スケジュールが変わったら印刷し直してください。開いたままのコントロールのページは、最後に読み込んだ内容を、読み込んだ時刻とともに表示し続けます。

リーグ

リーグは、団体戦の 1 シーズンです。リーグを運営する組織(協会またはクラブ)がチームを部に振り分け、同じ部のチーム同士が、複数の試合からなる対戦で戦います。リーグの運営にも、リーグへのチームのエントリーにも、クラブプランまたは連盟プランが必要です。

  1. コントロールで「リーグ」を開きます。「新しいリーグ」で名称、シーズン、対戦形式(「8 試合」または「4 試合」)を入力し、「リーグを作成」を押します。
  2. リーグのページの「部」で部を追加します。新しい部はほかの部の下に入るので、最上位の部から追加してください。
  3. 「設定」で、「初日」と「最終日」、「勝ち」「引き分け」「負け」の勝点、そして「1 チームのゲスト数」(1 チームが登録できるほかのクラブの選手の数)を設定します。
  4. チームのエントリーを受け付けるには「クラブのチームエントリーを受け付ける」を、リーグを公開するには「ライブに表示」をオンにします。「設定を保存」を押します。

「対戦形式」セクションには、対戦を構成する試合と、それぞれの出場者、適用するルールが表示され、別のプリセットに置き換えることもできます。対戦形式と勝点は、最初の対戦が始まるまで変更できます。

チームと登録選手

  • チームは各クラブが自分でエントリーします。クラブの管理者がコントロールで「リーグ」を開き、「チームをエントリー」でリーグを選び、チーム名を入力して「チームをエントリー」を押します。協会のリーグは、その加盟クラブのチームだけを受け付けます。
  • リーグは「チーム」で、各チームを「振り分け」で部に振り分けるか、「不承認」で断ります。「移動」で、振り分け済みのチームを別の部に移せます。
  • Roundr を使っていないクラブのチームは、リーグが「チームを追加」で名前と部を指定して自ら追加します。そのチームはすぐに振り分けられ、登録選手とオーダーはリーグが管理します。

チームの登録選手とは、そのチームが対戦に出せる選手のことで、40 人まで登録できます。チームのページで、クラブは自分の会員にチェックを入れます。会員は「設定」の「クラブの会員」で追加します。ほかのクラブのゲストは、リーグが認める人数まで Roundr アカウントのメールアドレスで追加でき、アカウントのない選手は名前を入力して追加します。1 人の選手が 1 つのリーグで出場できるのは 1 チームだけです。

クラブは、会員から 3 人までをチームのキャプテンに指名できます。キャプテンは、クラブの組織で役割を持たなくても、自分のアカウントの「チーム」から登録選手を管理し、オーダーを提出します。

対戦カードと開催日

  1. 部のチームを振り分けたら、「対戦カード」で「対戦カードを作成」を押します。各チームはほかのすべてのチームと、ホームとアウェイを入れ替えて 2 回対戦します。どの対戦カードも開催日に割り当てられていない間は、「対戦カードを消去」で取り消せます。
  2. 「開催日」で、各開催日の名前、日付、体育館、会場のタイムゾーンを入力し、「開催日を追加」を押します。
  3. 各対戦カードを開催日に割り当て、開始時刻を入力します。
  4. 試合の前に、開催日の横にある「開始」を押します。開始すると、その日の対戦を行う大会が作成されます。ほかの大会と同じくコート、タブレット、会場ディスプレイがあり、「開催日を運営」からその大会に移動できます。

開催日は、同じ体育館で行った前回の開催日のコート、会場ディスプレイ、設定を引き継いで始まるので、体育館の準備は一度で済みます。タブレットとスクリーンは新しいコードで参加し直します。開催日を開始するには対戦カードが必要です。開催日は、プランで同時に運営できる大会の数には含まれません。

オーダーと対戦

各チームは、対戦カードごとにオーダーを提出します。対戦のすべての試合に、登録選手から 1 人の選手または 1 組のペアを割り当てます。クラブの管理者はコントロールのチームのページから、キャプテンは自分のアカウントの「チーム」から提出します。オーダーは対戦が始まるまで変更できます。

  • 「前回のオーダーを使用」を押すと、チームが前回提出したオーダーが入るので、変わったところだけを直します。
  • まだ登録選手でない選手は「登録選手ではない選手」に入力します。オーダーを保存すると、その名前で登録選手に追加されます。
  • 1 人の選手が 1 つの対戦で出場できるのは 2 試合までです。
  • ある試合に出す選手がいないチームは、空欄のままにせず、その試合の「選手なし」にチェックを入れます。その試合は行われず、相手チームの勝ちとして数えられます。
  1. 開催日が開始され、両チームのオーダーがそろったら、リーグの管理者がリーグのページの「順位表」で、対戦の横にある「対戦を開始」を押します。
  2. 対戦の試合は、開催日の大会の試合になります。ほかの試合と同じく、コートに割り当ててコートのタブレットでスコアを入力するか、本部で結果を入力します。
  3. 対戦の各試合からはコントロールのその試合に移動でき、結果が確定した時点で数えられます。

リーグのページでは、開催日の各対戦に印刷用の「オーダー表」があり、キャプテンが手書きで記入する用紙としても使えます。始まった対戦には「団体戦総括票」があり、すべての試合とそのスコア、合計、勝点、そしてキャプテンとレフェリーの署名欄が載っています。

順位表とライブ

リーグのページの「順位表」セクションには、各部の順位表と対戦が表示されます。試合数、勝ち、引き分け、負け、続いて試合、ゲーム、得点の数です。試合は、結果が確定するか、チームがその試合に選手を出さなかった時点で数えられ、対戦には「設定」で決めた勝点が入ります。

  • 「ライブに表示」をオンにすると、リーグはライブに専用のページを持ち、順位表、節ごとの対戦、開催日が表示されます。リーグのページの「ライブを開く」からそのページに移動でき、組織の公開ページにもリーグが表示されます。
  • 選手の名前が表示されるのは、その大会がライブで公開されている開催日だけです。公開はほかの大会と同じく、その大会の「大会の設定」から行います。
  • 始まった対戦には「公開ページ」と「会場スクリーン」があり、開催日の大会がライブで公開されると、そこに対戦が表示されます。
  • ライブでチーム名を選ぶとチーム専用のページに移動し、その日の対戦、なければ最後に始まった対戦が表示されます。1 つのアドレスでシーズン全体に使えます。

プラン

すべての組織はいずれかのプランを利用しており、プランによって同時に準備できる規模が決まります。プランが試合を止めることはありません。スコア入力、結果、ライブ、参加済みのすべての端末は、どのプランでも動き続けます。

  • 無料:同時に 1 大会、コート 4 面と会場ディスプレイ 1 台まで。
  • 大会:同時に 1 大会、コート 12 面と会場ディスプレイ 4 台まで。
  • クラブ:同時に 3 大会、それぞれコート 12 面と会場ディスプレイ 4 台まで。独自のウェブアドレス、API キー 3 個、リーグとリーグのチームは無制限。
  • 連盟:いずれも無制限で、料金は Roundr と個別に取り決めます。[email protected] までご連絡ください。

大会は、最初のコートやディスプレイのコードを発行したとき、またはコントロールで最初にスコアを入力したときから、日程にかかわらず大会ディレクターが終了するまで、同時に運営する大会の数に含まれます。下書きは含まれず、リーグの開催日も含まれません。組織が各上限をどれだけ使っているかは設定の「プラン」で確認でき、料金は料金ページに掲載しています。

申し込みと支払い

  1. 管理者が設定の「プラン」を開き、「大会 プランに申し込み」または「クラブ プランに申し込み」を押します。
  2. Stripe の決済ページで支払います。Stripe が支払いを確認するとすぐにプランが切り替わり、通常は 1 分もかかりません。
  3. それ以降は、「サブスクリプションの管理」で Stripe の請求ポータルが開き、カードの変更、別のプランへの変更、請求書の確認、キャンセルができます。
  • 有料プランは毎年更新されます。キャンセルしても、支払い済みの年の終わりまで利用できます。上位プランへの変更はすぐに有効になり、その年の残りの期間分が請求されます。下位プランへの変更は翌年から有効になります。
  • Stripe が支払いを受け取れなかったときは、設定の「プラン」にそのことが表示されます。「サブスクリプションの管理」でカードを更新してください。更新しないと、Stripe が再試行をやめた時点でプランが終了します。
  • プランが終了すると、組織は無料プランに戻り、すべての管理者に通知されます。何も削除されず、試合も続きます。無料プランを超える分は、再び申し込むまで開始も追加もできず、無料プランに枠のない大会は大会当日を始められません。
  • リーグを運営する組織のプランが終了しても、リーグはすでにある開催日と対戦カードを行い、すでに参加しているチームは対戦を続けます。新しいリーグ、新しいチーム、新しい対戦カード、新しい開催日には、再びクラブプランが必要です。

独自システムとの連携

組織のソフトウェアから Roundr API を通じて大会を読み取ったり、エントリーや試合をインポートしたりできます。使用する API キーは、管理者が組織の設定で作成します。API リファレンスにすべてのエンドポイントの説明があります。

APIドキュメント