Documentação
Como gerir um torneio com o Roundr, do primeiro início de sessão ao último resultado.
Primeiros passos
O Roundr é um conjunto de ecrãs ligados em torno de um só torneio. O Controlo é a mesa do torneio, o Painel é o tablet do árbitro em cada campo, o Ecrã é um ecrã no pavilhão e o Direto é a página pública. Este guia acompanha um torneio desde o primeiro início de sessão até ao resultado final.
- Crie uma conta com o seu endereço de e-mail, ou inicie sessão com o Google.
- No Controlo, crie a sua organização. Começa no plano gratuito, e passa a ser o seu administrador.
- Crie um torneio com as suas datas, o fuso horário e o local.
- Adicione os campos, as inscrições e os quadros.
- No dia de competição, associe um tablet a cada campo e um monitor a cada ecrã do pavilhão, e depois publique o torneio no Direto.
Para explorar primeiro, experimente a demo. Corre o painel de árbitro no seu navegador, sem nada para configurar.
A sua organização
Uma organização é o seu clube, associação ou empresa. É dona dos seus torneios, da sua equipa e das suas chaves de API, e tem um plano que define quanto pode ter a decorrer em simultâneo.
- Os administradores gerem a organização, o seu plano, os seus endereços e as suas chaves de API.
- Cada membro da equipa recebe uma função em cada torneio: diretor, juiz árbitro ou árbitro.
- Uma organização pode ter o seu próprio endereço, como
yourclub.roundr.comou um domínio próprio, onde os seus torneios aparecem com o seu nome. - Um administrador adiciona outro em Definições, Administradores, pelo endereço de e-mail da sua conta Roundr. Quem ainda não tem conta inicia sessão uma vez antes. Uma organização mantém sempre pelo menos um administrador.
- Uma organização sem endereço próprio tem a sua página pública em
roundr.com/o/yourclub, com tudo o que publicou no Direto. Depois de publicar um torneio, a secção Página pública das definições do torneio mostra o endereço.
Criar um torneio
- No Controlo, crie um novo torneio.
- Dê-lhe um nome, o primeiro e o último dia e o fuso horário do local.
- Adicione o local e os campos em que se vai jogar. Pode mudar o nome dos campos e acrescentar outros mais tarde.
- Adicione a sua equipa na secção Equipa, pelo endereço da conta Roundr de cada pessoa, ou convide alguém sem conta com uma ligação de utilização única: com ela, essa pessoa cria uma conta e junta-se à equipa com as funções que escolheu.
- Preencha as instruções do juiz árbitro: o sistema de pontuação, o tempo de aquecimento e as outras indicações que cada tablet de campo deve seguir.
Um torneio novo é um rascunho que prepara por completo sem ocupar lugar no seu plano. Ocupa o seu lugar quando começa o seu dia de competição, com o primeiro código de campo ou de ecrã ou com uma pontuação assumida a partir do Controlo, e mantém-no até o diretor o encerrar, sejam quais forem as suas datas. Encerrá-lo torna-o só de leitura e termina a sessão dos seus tablets e ecrãs. Para voltar a realizar a mesma competição, um administrador copia-o a partir das definições do torneio: os campos, os ecrãs do pavilhão, os quadros e as suas regras, as instruções do juiz árbitro e as definições de inscrição passam para a cópia, e as inscrições, partidas, resultados e equipa não.
Inscrições e jogadores
As inscrições são os jogadores ou os pares de cada prova. Introduza-as no Controlo, importe-as de um ficheiro CSV, ou deixe que os jogadores se inscrevam sozinhos enquanto as inscrições estiverem abertas. No dia de competição, a mesa regista a chegada de cada jogador no separador Participantes, uma só vez, jogue o que jogar, e anota quando volta alguém que saiu; uma partida cujos jogadores não estão todos presentes é assinalada quando preenche um campo, mas nunca retida.
- Um ficheiro de inscrições lista os jogadores e os pares. A prova em que cada um joga decide-se quando cria os quadros. Um ficheiro de partidas lista partidas que já foram sorteadas, em campos que o torneio já tem.
- Cada linha tem uma referência do seu ficheiro, por isso importar um ficheiro corrigido atualiza as inscrições em vez de as acrescentar duas vezes. Uma importação nunca elimina nada.
- O clube ou o país de um jogador mantém separados no quadro os jogadores do mesmo clube, quando os regulamentos o exigem.
Inscrição de jogadores
Os jogadores com uma conta Roundr podem inscrever-se sozinhos num torneio enquanto este aceita inscrições. Cada inscrição fica à espera de que os organizadores a aceitem ou recusem.
- No Controlo, abra as Definições do torneio e, em Inscrições, ative Aceitar inscrições.
- Defina a Abertura das inscrições e o Fecho das inscrições, pelo relógio do local. Se os deixar vazios, as inscrições abrem quando guardar e ficam abertas até as desativar.
- Defina o Prazo para retirar inscrições. Até lá, os jogadores podem retirar a sua inscrição; depois, só a pode retirar por eles. Se o deixar vazio, podem retirá-la até fazer o sorteio do quadro.
- Em Provas que aceitam inscrições, escolha as provas. Cada quadro que ainda é um rascunho é uma prova em que os jogadores se podem inscrever, por isso crie primeiro os quadros no separador Quadros.
- Prima Guardar definições de inscrição. Abrir a página de inscrição leva à página onde os jogadores se inscrevem, e é o endereço dela que partilha.
- Um jogador chega à página de inscrição a partir de Inscrever-se neste torneio, na página do torneio no Direto, ou pelo endereço que partilhou. A página de inscrição funciona mesmo quando o torneio não está no Direto.
- Inicia sessão ou cria uma conta, escolhe a prova e indica o nome tal como deve aparecer no quadro. Um pai, uma mãe ou um encarregado de educação pode inscrever um jovem a seu cargo.
- Para um par, indica o endereço de e-mail da conta Roundr do parceiro. O parceiro confirma a inscrição a partir da sua própria conta, e só então a inscrição pode ser aceite.
- Uma prova com escalão etário ou classes de jogadores verifica a inscrição face à data de nascimento e às classes da conta do jogador.
- Os jogadores encontram as suas inscrições em As minhas partidas, com a resposta que lhes deu, e podem retirá-las aí até ao prazo para retirar inscrições.
As inscrições a responder estão em Inscrições pendentes, no topo do separador Participantes. Aceitar faz de uma inscrição um participante e coloca-a no quadro da sua prova enquanto esse quadro for um rascunho; depois de o quadro estar publicado, atribua as partidas à inscrição à mão. Recusar responde-lhe, e o jogador vê que foi recusada. Em Inscrições aceites, Retirar retira uma inscrição cujo jogador não pode jogar.
Registar a chegada dos jogadores
No dia de competição, a mesa regista a chegada de cada jogador no separador Participantes, uma só vez, jogue o que jogar. O separador conta os jogadores presentes, e Só inscrições que ainda aguardam um jogador reduz a lista às inscrições a que falta alguém.
- Registar chegada marca um jogador como presente, com a hora. Anular desfaz o registo.
- Ausente anota quando um jogador que saiu volta, ou chega, pelo relógio do local. As suas partidas ficam assinaladas até lá. De volta retira a indicação.
- Quando preenche um campo, uma partida cujos jogadores não estão todos presentes é assinalada com quem ainda não registou a chegada e quem está ausente e até quando. Nunca fica retida: pode chamá-la na mesma.
Quadros
Um quadro transforma as inscrições de uma prova em partidas. O Roundr faz quadros de eliminação direta e de todos contra todos, e segue o Regulamento Geral de Competições da BWF quando se aplica.
- Eliminação direta: cabeças de série pelo seu ranking, as restantes inscrições colocadas por um sorteio que o servidor faz e regista, isentos onde as tabelas dos regulamentos os colocam.
- Opções: partida pelo terceiro lugar, quadro de consolação para os derrotados da primeira ronda, ou disputa de todos os lugares.
- Todos contra todos: grupos jogados pela ordem que os regulamentos indicam, com classificações calculadas a partir dos resultados confirmados.
- Os grupos podem dar acesso a um quadro de eliminação direta, com os apurados de cada grupo colocados como os regulamentos descrevem.
Verifique o rascunho, mova inscrições à mão se precisar, e publique. Publicar cria as partidas, e cada resultado confirmado faz avançar o vencedor.
Campos e tablets
Cada campo pode ter um tablet que marca as suas partidas. Um tablet liga-se com um código, não com uma conta, e pertence ao seu campo até o revogar.
- No Controlo, abra Campos e escolha o campo.
- Mostre o seu código ou código QR.
- No tablet, abra a página de ligação,
/join, e introduza o código, ou leia o código QR com a câmara. - Coloque o tablet na horizontal na cadeira do árbitro. Mostra a partida seguinte do campo assim que a mesa lhe atribuir uma.
Para configurar muitos tablets de uma vez, um código de configuração admite um tablet após outro nos campos que escolher.
Marcar com o painel de árbitro
- Prima a tecla do lado que ganhou a jogada. O painel avança a pontuação, o servidor e os meios-campos de serviço.
- Siga os anúncios no ecrã. O painel mostra o que anunciar e quando.
- Use Anular para corrigir um erro. O painel refaz a partida desde o início.
- Registe faltas, advertências e cartões a partir do menu. Aparecem na folha de jogo.
- No fim, confirme o resultado. A mesa e o quadro veem-no de imediato.
Offline, o painel continua a marcar e mostra que pontos o servidor ainda não confirmou. Nada do que foi marcado num tablet é deitado fora, a não ser que o árbitro o decida.
Ecrãs do pavilhão
- No Controlo, abra Ecrãs do pavilhão e crie um ecrã.
- Escolha o que mostra: um conjunto de campos, ou a classificação dos quadros de grupos. Um ecrã com um só campo é o marcador desse campo: uma linha por jogador com bandeira e país, a pontuação de cada jogo e o servidor assinalado. Uma janela estendida por dois monitores lado a lado põe os nomes no primeiro e a pontuação no segundo. Um ecrã de vários campos não tem linha de título; num só campo, a linha de título e as cabeças de série junto aos nomes podem ser desligadas em separado. Vários campos aparecem como cartões, ou como lista, à maneira dos ecrãs dos grandes torneios: uma faixa por campo com a pontuação de cada jogo e o jogo em curso emoldurado.
- No monitor, abra
/joine introduza o código do ecrã, ou leia-o. - Ponha o navegador em ecrã inteiro. A partir daí, o ecrã atualiza-se sozinho.
Publicar no Direto
O Direto é a página pública do seu torneio. Nada aparece lá até o publicar.
- No Controlo, abra as definições do torneio e publique-o no Direto.
- Partilhe a ligação ou o seu código QR com jogadores e espetadores.
- Retire-o do Direto sempre que precisar. A ligação passa então a indicar que o torneio não está publicado.
Resultados e correções
- O resultado de uma partida conta quando é confirmado, pelo árbitro no tablet ou na mesa.
- Uma partida jogada sem árbitro é introduzida a partir da sua folha de jogo, jogo a jogo.
- Um juiz árbitro ou o diretor pode corrigir uma pontuação ou reabrir um resultado. A alteração fica registada com o seu nome.
- As faltas de comparência e os abandonos são registados como tal, e o quadro avança corretamente.
Quando a rede falha
Os pavilhões têm muitas vezes Wi-Fi fraco, e o Roundr foi feito a pensar nisso. Antes da primeira partida, abra a partida de um campo no tablet desse campo e confirme que o Controlo mostra o tablet em Tablets e que o ecrã do pavilhão mostra a partida.
- Os tablets guardam primeiro cada ponto no dispositivo e enviam-nos por ordem assim que podem. Um tablet que volte a pedir o código do seu campo não perdeu nada: mostre o código do campo no Controlo e introduza-o. Se os pontos do tablet e os da mesa forem diferentes, o tablet mostra ambos, e o juiz árbitro decide quais valem.
- Os ecrãs e o Direto continuam de onde pararam, sem que ninguém lhes toque. Um ecrã que mostre a página de ligação precisa de um código novo, obtido em Ecrãs do pavilhão.
- O Controlo precisa da rede, por isso traga uma segunda forma de aceder à internet: um telemóvel ou um router com dados móveis a que o portátil da mesa se possa ligar quando o Wi-Fi do pavilhão falhar. Experimente-a no pavilhão antes do dia do torneio, porque um hotspot sem rede na mesa não serve de alternativa. Imprima a ordem de jogo e as folhas de jogo na secção Impressão antes do início, e de novo sempre que o programa mudar. Uma página do Controlo aberta continua a mostrar o que leu por último, com a hora a que o leu.
Ligas
Uma liga é uma época de competição por equipas. A organização que a gere, uma associação ou um clube, coloca as equipas em divisões, e as equipas de cada divisão defrontam-se em encontros de várias partidas. Tanto gerir uma liga como inscrever nela uma equipa exigem o plano Clube, ou Federação.
- No Controlo, abra Ligas. Em Nova liga, indique o nome, a época e o formato do encontro, Oito partidas ou Quatro partidas, e prima Criar liga.
- Na página da liga, adicione as divisões em Divisões. Uma divisão nova fica abaixo das outras, por isso adicione primeiro a mais alta.
- Em Definições, defina o Primeiro dia e o Último dia, os pontos por Vitória, Empate e Derrota, e Convidados por equipa, o número de jogadores de outros clubes que uma equipa pode indicar.
- Ative Os clubes podem inscrever equipas para aceitar inscrições, e Mostrar no Direto para tornar a liga pública. Prima Guardar definições.
A secção Formato do encontro lista as partidas de um encontro, quem joga cada uma e com que regras, e permite substituí-las por outro formato predefinido. O formato e os pontos podem mudar até começar o primeiro encontro.
Equipas e plantéis
- Um clube inscreve a sua própria equipa. O seu administrador abre Ligas no Controlo e, em Inscrever uma equipa, escolhe a liga, dá um nome à equipa e prime Inscrever equipa. A liga de uma associação só aceita equipas dos seus clubes membros.
- A liga coloca cada equipa numa divisão em Equipas, com Colocar, ou recusa-a com Recusar. Mudar passa uma equipa já colocada para outra divisão.
- Para um clube que não está no Roundr, a própria liga adiciona a equipa em Adicionar uma equipa, com o nome e a divisão. A equipa fica colocada de imediato, e é a liga que mantém o seu plantel e as suas constituições.
O plantel de uma equipa são os jogadores que pode utilizar nos seus encontros, até 40. Na página da equipa, o clube assinala os seus próprios membros, que adiciona em Definições, Membros do clube. Adiciona convidados de outros clubes pelo endereço de e-mail da conta Roundr de cada um, tantos quantos a liga permitir, e escreve o nome de um jogador sem conta. Um jogador joga por uma só equipa em cada liga.
Um clube pode nomear até três dos seus membros como capitães de uma equipa. Um capitão mantém o plantel e entrega as constituições a partir da sua própria conta, em Equipas, sem ter qualquer função na organização do clube.
Encontros e dias de competição
- Quando as equipas de uma divisão estiverem colocadas, prima Gerar encontros em Encontros. Cada equipa defronta todas as outras duas vezes, uma em casa e outra fora. Limpar encontros desfaz-os enquanto nenhum estiver num dia de competição.
- Em Dias de competição, adicione cada dia de jogo com o nome, a data, o pavilhão e o fuso horário do local, e prima Adicionar dia de competição.
- Coloque cada encontro no seu dia de competição e indique a hora a que começa.
- Antes do início, prima Abrir junto ao dia de competição. Abrir cria o torneio em que se disputam os encontros desse dia, com campos, tablets e ecrãs do pavilhão como qualquer torneio, e Gerir o dia de competição leva até lá.
Um dia de competição abre com os campos, os ecrãs do pavilhão e as definições do seu último dia de competição no mesmo pavilhão, por isso um pavilhão configura-se uma só vez. Os tablets e os ecrãs voltam a entrar com um novo código. Um dia de competição precisa de encontros para abrir, e não conta para os torneios que o seu plano permite em simultâneo.
Constituições e encontros
Cada equipa entrega a sua constituição para um encontro: um jogador ou um par do seu plantel para cada partida do encontro. Os administradores do clube entregam-na no Controlo, a partir da página da equipa, e os capitães em Equipas, na sua própria conta. A constituição pode mudar até o encontro começar.
- Usar a última constituição preenche a que a equipa entregou da última vez, para mudar só o que mudou.
- Um jogador que ainda não está no plantel vai em Jogador que não está no plantel, e entra no plantel pelo nome quando a constituição é guardada.
- Um jogador joga no máximo duas partidas de um encontro.
- Uma equipa sem ninguém para uma partida assinala Sem jogador para essa partida, em vez de a deixar vazia. A partida não é disputada e conta para a outra equipa.
- Quando o dia de competição estiver aberto e as duas constituições entregues, o administrador da liga prime Iniciar encontro junto ao encontro, em Classificação, na página da liga.
- As partidas do encontro passam a ser partidas do torneio do dia de competição. Coloque-as em campos e marque-as nos tablets de campo, ou introduza os seus resultados na mesa, como qualquer partida.
- Cada partida do encontro tem uma ligação para a sua página no Controlo, e conta quando o resultado é confirmado.
Na página da liga, cada encontro marcado para um dia de competição tem um Boletim de constituição das equipas para imprimir, que é também o formulário que um capitão pode preencher à mão. Um encontro iniciado tem um Boletim de encontro com cada partida e a sua pontuação, o total e os pontos, e linhas para os capitães e o juiz árbitro assinarem.
A classificação e o Direto
A secção Classificação da página da liga mostra a classificação e os encontros de cada divisão: encontros disputados, vitórias, empates e derrotas, depois partidas, jogos e pontos. Uma partida conta quando o seu resultado é confirmado ou quando uma equipa não apresentou jogador para ela, e um encontro dá os pontos definidos em Definições.
- Com Mostrar no Direto ativo, a liga tem a sua própria página no Direto, com as classificações, os encontros jornada a jornada e os dias de competição. Abrir o Direto, na página da liga, leva até lá, e a página pública da sua organização inclui a liga.
- Os nomes dos jogadores só aparecem nos dias de competição cujo torneio está publicado no Direto, o que se faz nas Definições do torneio, como em qualquer torneio.
- Um encontro iniciado tem uma Página pública e um Ecrã do pavilhão, que o mostram quando o torneio do seu dia de competição estiver no Direto.
- O nome de uma equipa no Direto leva à página da própria equipa, que mostra o seu encontro do dia ou, se não houver, o último que começou. Um só endereço serve a época inteira.
Planos
Todas as organizações têm um plano, que define quanto podem configurar em simultâneo. Um plano nunca interrompe uma partida: a pontuação, os resultados, o Direto e todos os dispositivos já ligados continuam a funcionar, seja qual for o plano.
- Gratuito: um torneio de cada vez, com até 4 campos e 1 ecrã do pavilhão.
- Competição: um torneio de cada vez, com até 12 campos e 4 ecrãs do pavilhão.
- Clube: três torneios em simultâneo, com até 12 campos e 4 ecrãs do pavilhão cada um, um endereço web próprio, 3 chaves de API, e ligas e equipas de liga sem limite.
- Federação: sem limite em nenhum destes pontos, a um preço acordado com o Roundr. Escreva para [email protected].
Um torneio conta para os torneios em simultâneo desde o seu primeiro código de campo ou de ecrã, ou a primeira pontuação assumida a partir do Controlo, até o diretor o encerrar, sejam quais forem as suas datas. Um rascunho não conta, e o dia de competição de uma liga também não. Definições, Plano mostra quanto de cada limite a organização usa, e a página de preços tem os preços.
Subscrição e faturação
- Um administrador abre Definições, Plano e prime Subscrever o plano Competição ou Subscrever o plano Clube.
- Pague na página de pagamento da Stripe. O plano muda assim que a Stripe confirmar o pagamento, normalmente em menos de um minuto.
- A partir daí, Gerir subscrição abre o portal de faturação da Stripe, onde pode mudar o cartão, passar para outro plano, consultar as faturas ou cancelar.
- Um plano pago renova-se todos os anos. Se o cancelar, mantém-se até ao fim do ano que pagou. Passar para um plano maior tem efeito imediato, com cobrança do resto do ano, e passar para um menor tem efeito a partir do ano seguinte.
- Quando a Stripe não consegue cobrar um pagamento, Definições, Plano indica-o. Atualize o cartão em Gerir subscrição, ou o plano termina quando a Stripe deixar de tentar.
- Quando um plano termina, a organização volta ao plano Gratuito e todos os administradores são avisados. Nada é eliminado, e as partidas continuam. O que ultrapasse o plano Gratuito não pode ser iniciado nem adicionado até a organização voltar a subscrever, e um torneio para o qual o plano Gratuito não tem espaço não pode começar o seu dia de competição.
- Quando termina o plano da organização que gere uma liga, a liga disputa os dias de competição e os encontros que já tem, e as equipas que já estão nela continuam a disputar os seus encontros. Uma nova liga, uma nova equipa, novos encontros ou um novo dia de competição voltam a exigir o plano Clube.
Ligar os seus próprios sistemas
O software da sua organização pode ler os seus torneios e importar inscrições e partidas através da API do Roundr, com uma chave de API que um administrador cria nas definições da organização. A referência da API descreve cada endpoint.